اخبار خودرو
  • نقد و بررسی بازی مدیوم؛ به نسل جدید خوش آمدید

    روزانه، حواس پنج‌گانه‌ی شما اطلاعات فراوانی از جهان اطراف در اختیارتان قرار می‌دهند. اما اگر جهانی در فراسوی آنچه که می‌بینیم وجود داشته باشد، چگونه می‌توان آن را لمس کرد؟ چه می‌شود اگر متوجه شویم جهانی ماورایی همزمان با دنیای عادی ما، در حال فعالیت است و‌ به شکل موازی به کارش ادامه می‌دهد؛ جهانی معنوی که پر از ارواح و پدیده‌های غیر قابل دیدن است. ایده‌ی اصلی بازی «مدیوم» (The Medium) بر پایه‌ی این موضوع بنا شده.

    استودیوی Bloober Team سعی کرده این قلمروی ناشناخته را در آخرین اثر خود بررسی کند. تیمی که در گذشته آثاری چون Layers of fear و Blair Witch را تحویل داده است. در این مطلب قرار است به بررسی بازی مدیوم بپردازیم؛ اثری که در حال حاضر یکی از بازی‌های انحصاری نسل نهم مایکروسافت و کنسول‌های ایکس‌باکس سری ایکس و اس است. مدیوم احتمالاً برای بسیاری از طرفداران ترس روانشناختی و مجموعه‌ی «سایلنت هیل»، مانند نوری امیدبخش بود. می‌خواهیم جوانب مختلف بازی را بررسی کنیم و ببینیم آیا مدیوم جایگزین مناسبی برای مجموعه‌ا‌ی بی‌نظیر و انقلابی چون سایلنت هیل محسوب می‌شود یا خیر.

    کابوس‌های ممتد

    «همه چیز از مرگ یک دختر شروع شد.» این اولین جمله‌ی جدیدترین ساخته‌ی استودیوی بلوبر تیم است. بازی با نمایش ویدیویی از فرار یک دختر ناشناس در محیطی جنگلی و تاریک آغاز می‌شود. در نمای بعدی متوجه می‌شویم علت این فرار و اضطراب چه بوده؛ این دختر در حال فرار از یک مرد بوده و در واقع با یک صحنه‌ی تعقیب و گریز روبرو بوده‌ایم. در حالی که به نظر می‌رسد دختر نگون‌بخت به بن‌بست رسیده، مرد مرموز سلاحش را در می‌آورد و به سمت او نشانه‌گیری می‌کند. صحنه کات می‌خورد و پس از تاریک شدن صفحه، صدای شلیک آخرین چیزی است که می‌شنویم. صدای کتری و سوت کر کننده‌ی آن، توجهمان را به لوکیشن بعدی جلب می‌کند. شخصیت «ماریان» در این لحظه برای اولین بار به مخاطب معرفی می‌شود.

    بازی مدیوم

    «از زمان کودکی، این رویا را داشتم. پایان تابستان است و دختری در جنگل می‌دود. ماه در آسمان خودنمایی می‌کند و لحظاتی بعد صدای شلیک می‌آید. این رویا همیشه واقعی به نظر می‌آمد. خودم را متقاعد می‌کردم که این اتفاق، حقیقتا رخ داده است. این شبه-خاطره‌ی تلخ، بخشی از من بود که هرگز درک نمی‌کردم. البته، آن تنها بخش مرموز من نبود. به هیچ عنوان تعجب‌آور نبود که مردم من  را عجیب و غریب بدانند.»

    ماریان ادامه می‌دهد: «آن روز وقتی که تلفن زنگ خورد، سخت‌ترین روز زندگی من بود. روزی که به خانه می‌رفتم تا با پدرم خداحافظی کنم. روزی که می‌خواستم او را راهی آخرین سفرش کنم. نگاه کردن به وسایل پدر آسان نبود و به لحظاتی نیاز داشتم تا خود را آرام کنم. تقریبا آماده بودم، تنها باید یک شی را پیدا می‌کردم.»

    پس از بیان این جملات، در نهایت بازی شروع می‌شود و در نقش ماریان قرار می‌گیریم. حالا پس از مشاهده‌ی میان‌پرده‌های (کات‌سین) اولیه و فصل افتتاحیه‌ی بازی، می‌توانیم قضاوت درست‌تری داشته باشیم. هر چند هنوز هم برای قضاوت نهایی زود است اما از لحظه‌ای که کنترل ماریان را در دست می‌گیرید، حس تجربه‌ی یک بازی نسل بعدی کاملا به بازیکن منتقل می‌شود. محیطی که بسیار پرجزییات به نظر می‌رسد، قطعا بهترین نیست اما در سطح خوبی قرار دارد. با کمی جابجایی در اتاق، دفتری را پیدا می‌کنیم که تاریخ‌های اکتبر و نوامبر ۱۹۹۹ را همراه با تعدادی فعالیت نشان می‌دهد. در این لحظه هیچ شناختی نسبت به آن فعالیت‌ها نداریم و باید به بازی ادامه دهیم. از اتاق اولیه که خارج می‌شویم، گربه‌ای در انتهای راهرو ظاهر می‌شود.

    بازی حس و حال سایلنت هیل را تداعی می‌کند؛ موردی که برایم بسیار خوشایند و یادآور سال‌های دور است. مدت‌هاست که هیچ اثری نتوانسته آن اتمسفر را برایم فراهم کند ولی حس می‌کنم مدیوم قرار است همان بازی باشد. البته امیدوارم که نتیجه‌ی نهایی ناامید‌کننده نباشد.

    • سازندگان مدیوم روی یک بازی بزرگ ترسناک و معروف کار می‌کنند

    ماریان با ورود به اتاق دیگری، درباره‌ی شخصیتی به نام «جک» صحبت می‌کند و در توصیفاتش او را انسان بسیار مثبتی معرفی می‌کند که همیشه ماریان را شخصی ویژه و قدرتمند می‌دانست. با توجه به توضیحات ماریان و دکوراسیون منزل، جک شخصی بسیار مذهبی بوده. همان‌طور که پیشتر گفته بودیم قرار است در این بخش یک آیتم را پیدا کنیم و بازی نشان می‌دهد که با استفاده از کلید LB می‌توانیم ویژگی Insight یا بینش و چشم بصیرت را فعال کنیم. قدرتی که به ماریان اجازه می‌دهد واضح‌تر اشیای اطرافش را بررسی کند. البته این اولین بار نیست که یک بازی چنین چیزی را مورد استفاده قرار می‌دهد و بارها در آثار مختلف و تحت نام‌های مختلف با آن برخورد داشته‌ایم. پس از فعال کردن این ویژگی، جای شی مورد نظر را پیدا می‌کنیم و با تکان دادن یک ساعت رومیزی، آن را برمی‌داریم. ظاهراً بازی برای آسان‌تر شدن کار مخاطب، با انجام دادن هر «تسک» یا فعالیت، آن را در گوشه‌ی صفحه نشان می‌دهد؛ یعنی با خط زدن آن، فعالیت بعدی را به شما یادآور می‌شود. کار بعدی که باید انجام دهیم رفتن به Funeral Home است؛ محلی که مردم را برای مراسم تدفین آماده می‌کنند. ماریان در ادامه‌ی صحبت‌هایش می‌گوید که در طبقه‌ی بالای این محل زندگی کرده است و اعتقاد دارد زندگی در آنجا آن‌طور که همه تصور می‌کنند، عجیب نیست. ماریان می‌گوید که اگر به خاطر آنجا نبود، هرگز چگونگی استفاده از قدرت‌هایش را فرا نمی‌گرفت.

    با استفاده از کلید «LB» می‌توانیم ویژگی Insight یا بینش و چشم بصیرت را فعال کنیم. قدرتی که به ماریان اجازه می‌دهد واضح‌تر اشیای اطرافش را بررسی کند.

    برای اولین بار وارد محیطی بیرونی می‌شویم. یکی از نکات جالب بازی، عوض شدن نماها در لوکیشن‌های مختلف است. کاری که استفاده‌ی هوشمندانه از آن می‌تواند کارگردانی صحنه‌های مختلف را بسیار جذاب‌تر کند. البته در بازی‌هایی که از زاویه‌ی قفل شده و ثابت استفاده می‌کنند، ممکن است حرکت دادن کاراکتر در بعضی موقعیت‌ها مقداری دشوار شود. از راه‌پله‌ی تاریکی پایین می‌رویم. ماریان درباره‌ی پدرخوانده‌ی خود می‌گوید:

    “جک، به من یاد داد تا شرایط ویژه‌ام را بپذیرم. از میان تمام افرادی که سرپرستی من را بر عهده گرفتند، تنها جک بود که قابلیت‌های من را مورد تمسخر و نکوهش قرار نمی‌داد.”

    آخرین سفر جک

    • تریلر رونمایی The Medium

    وارد Funeral Home می‌شویم. صدای باران فضای بازی را عوض کرده. همان‌طور که انتظارش را داشتم، زاویه‌ی دوربین بازی حرکت شخصیت اصلی را در بعضی لحظات دشوار می‌کند. وارد اتاقی می‌شویم و کلید Prep Room را پیدا کرده و آن را برمی‌داریم. حالا می‌توانیم با انتخاب کلید از میان آیتم‌ها، وارد اتاقی شویم که پیش از این قفل بود.

    شیوه‌ی انتخاب آیتم‌ها و باز کردن درها، درست مشابه مکانیزمی است که در مجموعه‌ی «رزیدنت ایول» دیده بودیم. بعضی از محیط‌ها مثل این اتاق به شدت تاریک هستند که همین موضوع، فضای بازی را ترسناک‌تر نیز می‌کند. وارد سردخانه می‌شویم تا فرد مورد نظر را از داخل محفظه‌ها پیدا کنیم. جک را پیدا می‌کنیم و باید همان آیتمی که در خانه پیدا کرده بودیم را به لباسش اضافه کنیم. پیش از این کار، لازم است که کرواتش را پیدا کنیم. این کار بسیار آسان است زیرا کروات دقیقا در کنار ما قرار گرفته و هیچ نیازی به گشتن در محیط نیست.

    تصویری از مدیوم

    پس از اضافه کردن کروات به آیتم‌ها، آن را با آیتم قبلی ترکیب می‌کنیم. ماریان خطاب به بدن بی‌جان جک می‌گوید که احساس می‌کنم دیگر آماده رفتن هستی، اما در مورد خودم هنوز مطمئن نیستم. سپس در حالی که ماریان گریه می‌کند، جک را به جای خود برمی‌گردانیم. بلافاصله محیط دچار تغییر می‌شود و چراغ‌ها شروع به خاموش و روشن شدن می‌کنند. ماریان ابتدا تصور می‌کند که تعدادی از مردم وارد اتاق شده‌اند اما خیلی زود پی می‌بریم که موضوع چیز دیگری است. مأموریت آماده کردن جک برای آخرین سفرش، به پایان رسیده و بازی از ما می‌خواهد که راه‌پله را چک کنیم.

    شیوه‌ی انتخاب آیتم‌ها و باز کردن درها، درست مشابه مکانیزمی است که در مجموعه‌ی «رزیدنت ایول» دیده بودیم.

    محیط مانند فیلم‌های ترسناک تماماً تاریک می‌شود. شاید یکی از آخرین نمونه‌های سینمایی چنین موردی، فیلم Lights Out باشد که از المان مشابهی برای خلق صحنه‌های دلهره‌آورش استفاده می‌کرد. همه چیز برای رونمایی از یک «جامپ اسکر» کلیشه‌ای مهیا شده است؛ هر چند شخصا انتظار دارم با نوع دیگری از ترس روبرو شوم. پس از وارد شدن به یک سالن جدید، یکی از درها خود به خود بسته می‌شود و صدای شکستن شیشه‌ها به گوش می‌رسد. سایه‌ای شبح مانند برای ثانیه‌ای روی دیوار ظاهر شده و خیلی سریع ناپدید می‌شود. ماریان می‌گوید:

    “سپس، اتفاق افتاد. درست در لحظه‌ای که فکر می‌کردم روزم از این بدتر نمی‌تواند باشد.”

    حالا برای اولین بار، شاهد تقسیم صفحه‌نمایش به دو قسمت مساوی هستیم که شخصیت اصلی را در محیط‌های کاملا متفاوتی نمایش می‌دهند. این یکی از محورهای اصلی تبلیغات بازی بود و باید بررسی کنیم کارکرد آن در بازی به چه‌ گونه‌ای خواهد بود. در دنیای دوم، جک را می‌بینیم. او به ماریان می‌گوید آیا گریه می‌کنی دخترم؟ جک به دنبال دفترچه‌ای می‌گردد و از ماریان درخواست می‌کند آن را پیدا کند. جک که ظاهراً هنوز از مرگش باخبر نشده و در محیطی برزخ مانند به سر می‌برد، از ماریان می‌پرسد که چرا هوا آنقدر سرد شده است. جک می‌گوید:

    “من درباره‌ی جراحی نگرانم. زمانی که در بیمارستان هستم می‌توانی از خودت مراقبت کنی؟ می‌دانی، یکبار با خودم عهد بستم که هرگز اجازه ندهم آسیبی ببینی، حداقل تا زمانی که زنده‌ام. پس هیچ‌کار ریسکی و خطرناکی را انجام نده. همیشه خوب باقی بمان ماریان، من همیشه تو را دوست داشتم. از زمانی که وارد زندگی‌ من شدی، تو را دوست داشتم. همیشه آن را به خاطر بسپار.”

    نوری سفید تمام صفحه را در بر می‌گیرد و به حالت عادی برمی‌گردیم. ماریان به صحبت ادامه می‌دهد:

    “بیشتر مردم حاضرند هر کاری انجام دهند تا چنین موقعیتی داشته باشند؛ پیدا کردن فرصتی که بتوان صحبت‌های ناگفته را بیان کرد. البته این هیچ چیزی را آسان نمی‌کند. ابتدا فکر می‌کردم همه دنیا را از زاویه‌ی دید من می‌بینند؛ تقسیم شده میان دو دنیای مجزا.”

    توماس و تماس سرنوشت‌ساز

    فردی به نام «توماس» با ماریان تماس می‌گیرد و از او درخواست کمک می‌کند. ماریان که چنین شخصی را به یاد نمی‌آورد، ابتدا حس می‌کند این یک شوخی است اما در نهایت و به دلیل اصرار شخص، تصمیم می‌گیرد به مکانی که در تماس تلفنی گفته شده برود. در مدت زمان تقریباً نیم ساعته‌ای که از بازی گذشته است، بیشترین زمان بازی به نمایش میان‌پرده‌های سینمایی اختصاص داده شده و حقیقتا نتوانستم چیز خاصی از بخش گیم‌پلی را تجربه کنم. موردی که به خودی خود موضوع بدی محسوب نمی‌شود اما امیدوارم تعادل مناسبی در این زمینه وجود داشته باشد. ماریان با موتور خود به سمت مکان مشخص شده می‌رود، محلی که به نظر می‌رسد مدت زیادی به حال خود رها شده. زمانی که وارد ساختمان می‌شویم، اگر مجددا به محیط بیرونی و جنگلی نگاه کنیم، فردی را در دوردست مشاهده‌ می‌کنیم که به نظر نمی‌آید توماس باشد.

    گیم‌پلی مدیوم

    جزییات محیطی واقعا بالاست و تنوع خوبی هم در لوکیشن‌های بازی به چشم می‌خورد. ماریان می‌تواند با نگه داشتن کلید LT شروع به دویدن کند. کلیدی که کمی دیر به بازیکن معرفی می‌شود و کم کم داشتم به این نتیجه‌گیری می‌رسیدم که باید به همین ریتم کند بازی عادت کنم. پس از لحظاتی جستجو در منطقه‌ی جنگلی، یک توپ بازی را می‌بینیم و سپس صدای کودکی می‌آید. قابلیت اینسایت را فعال می‌کنیم تا رد پای موجود روی زمین را دنبال کنیم. صداها و افکت‌های صوتی به شکلی کاملاً واقع‌گرایانه حس حضور در لوکیشن را به مخاطب منتقل می‌کنند. منطقه‌ی جنگلی فضای کاملاً بزرگتری نسبت به قسمت‌های پیشین دارد؛ هرچند به دلیل ساختار خطی بازی هرگز نمی‌توانیم آن را جهان-باز قلمداد کنیم.

    فردی به نام «توماس» با ماریان تماس می‌گیرد و از او درخواست کمک می‌کند. ماریان که چنین شخصی را به یاد نمی‌آورد، ابتدا حس می‌کند این یک شوخی است اما در نهایت و به دلیل اصرار شخص، تصمیم می‌گیرد به مکانی که در تماس تلفنی گفته شده برود.

    وارد یک محیط تازه می‌شویم که مانند یک قلعه است. هنگام ورود باید از یک فضای تنگ و باریک عبور کنیم. ماریان دچار سردرد می‌شود و مجدداً صفحه به دو بخش تقسیم می‌گردد. مثل دفعه‌‌ی قبلی، ماریان در جهان موازی موی سفید رنگ دارد. برای خارج شدن از آن قسمت، باید اول پازلی را حل کنیم. طبق گفته‌ی ماریان، وقتی در دو واقعیت جداگانه حضور دارید، شما تحت تأثیر هر دوی آنها قرار خواهید گرفت. ماریان در جهان موازی یک قدرت تازه کسب می‌کند. او با استفاده از این انرژی، پازل را حل می‌کند. نکته‌ی جالب این بود که قدرت ماریان در جهان دیگر، مسیر ما را برای پیشروی در بازی هموار کرد. پس از خروج از آن بخش، دوباره به وضعیت عادی برمی‌گردیم. در واقع، ماریان در دو جهان وجود دارد اما در هیچ‌کدام زندگی نمی‌کند. همچنان بدون آن‌که با انسان یا شخصیت جدیدی روبرو شویم به حرکت ادامه می‌دهیم. نمای دوربین، لحظاتی تغییر می‌کند و ما را از بالا نشان می‌دهد. حقیقتش را بخواهید هنوز هم تا این لحظه به هدف اصلی در بازی پی نبردم. سرانجام به ساختمان Niwa می‌رسیم. همان‌طور که انتظار می‌رفت، در اصلی قفل است و باید راه دیگری پیدا کرد.

    با وجود آنکه هنوز هم به شکل شفاف هدف بازی را نمی‌دانم، اتمسفر رازآلودش به خوبی مرا جذب کرده و وادارم می‌کند آن را ادامه دهم. یکی از بدی‌های زاویه‌ی دوربین ثابت، در حل کردن پازل‌ها خود را نشان می‌دهد. چنین سیستم دوربینی احتمال آنکه نتوانید به آسانی آیتمی را در گوشه‌ای از محیط پیدا کنید، افزایش می‌دهد. یک باجه‌ی تلفن پیدا می‌کنیم و پس از لمس کردن گوشی تلفن، صداهای نامشخصی پخش می‌شوند. پس از کمی سردرگمی و حس گم‌ شدن در محیط، سرانجام با استفاده از راهنماهای محیطی مانند جهت‌های روی زمین، به سمت یک خودرو هدایت می‌شویم. با کمی جستجو، ابزار جدیدی را می‌یابیم که می‌تواند در حل پازل تازه به کمک ما بیاید. باید به در ورودی ساختمان بازگردیم تا ببینیم این آچار چه کاربردی خواهد داشت. با کمک همان آچار، از یک در فرعی وارد ساختمان می‌شویم. یکی از قسمت‌های شیشه‌ای بخش ورودی شکسته است. پس از پیدا کردن یک محفظه‌ی بزرگ، از آن به عنوان سکویی برای پریدن استفاده می‌کنیم. مرزی بین میان‌پرده‌های سینمایی و گیم‌پلی وجود ندارد و تجربه‌ی بازی بسیار سینمایی است. حالا که وارد هتل شده‌ایم، بازی از ما می‌خواهد تا توماس را پیدا کنیم. بیایید امیدوار باشیم که این همه دردسر، ارزشش را دارد. بازی هنوز هم در حل کردن پازل‌ها سخت‌گیر نیست و با وجود آنکه احساس می‌کنم در موارد جدید اندکی درجه سختی افزایش یافته، در مجموع چالش خاصی دیده نمی‌شود. مدیوم به خوبی عنصر ترس را پرورش می‌دهد و با وجود آنکه مدت زمان نسبتا زیادی از آغاز بازی سپری شده، هنوز آن برخورد حماسی و آن لحظه‌ی تکان‌دهنده را ندیده‌ایم. با این حال، هر زمان که در یک لوکیشن وسیع قرار می‌گیریم، گمان می‌کنم که به زودی قرار است توسط موجود یا شخصی سورپرایز شویم.

    ماریان می‌تواند با نگه داشتن کلید «LT» شروع به دویدن کند. کلیدی که کمی دیر به بازیکن معرفی می‌شود و کم کم داشتم به این نتیجه‌گیری می‌رسیدم که باید به همین ریتم کند بازی عادت کنم.

    همین ایجاد بار ترس روانی، به موفقیت سازنده در رسیدن به اهدافش کمک کرده است. آیتم‌های فرعی زیادی در سراسر لوکیشن‌ها قرار داده شده. به عنوان مثال در محوطه بیرونی هتل، تابلوی راهنمایی وجود داشت که توضیحات مناسبی درباره‌ی تاریخچه این هتل بیان می‌کرد.

    دخترک غمگین و بی‌هویت

    پس از شنیدن صداهایی غیر عادی و ناشناخته، به سمت میز پذیرش این هتل قدیمی می‌رویم و در اینجا باز هم یک توپ بازی کوچک توجهمان را به خود جلب می‌کند. در دنیای موازی، ماریان کودکی را می‌بیند که طبق آنچه که در بازی دیده‌ایم، باید یک روح باشد. کودک خود را با نام غم یا «Sadness» معرفی می‌کند.

    محیط‌های مدیوم

    “دوستانم من را با نام دیگری صدا می‌زدند، نامی که الان به خاطر ندارم. اینجا (هتل) زمانی بسیار شلوغ و پر انرژی بود تا آنکه دیگر کمتر کسی به آن سر می‌زد. تنها افراد کمی به اینجا می‌آمدند. آن‌ها تغییر کردند و ممکن است بخواهند به تو آسیب بزنند.”

    دخترک از ماریان می‌خواهد که با او بازی کند. ماریان می‌گوید که به کمکش در پیدا کردن توماس نیاز دارد. دختر از ما می‌خواهد که همراه او به طبقه‌ی دوم برویم. نکته‌ای که توجهم را به خود جلب کرده، ماسک‌هایی است که در چهره‌ی شخصیت‌های جانبی بازی می‌بینیم. تا اینجا هر دو شخصیتی که دیدیم، این ماسک را روی صورت داشتند. دختر بچه به سرعت می‌رود اما ماریان نمی‌تواند از طریق پله‌ها خود را به طبقه‌ی بعدی برساند زیرا مانعی در سر راه وجود دارد. نیازی به جستجوی خاصی نیست چون خیلی راحت می‌توانید آسانسور را پیدا کنید. بازی برای اولین بار مکانیک جدیدی را معرفی می‌کند. با فشردن و نگه داشتن کلید «B» می‌توانیم مستقیما وارد دنیای دوم شویم؛ وضعیتی که بازی آن را «تجربه‌ی خارج از جسم فیزیکی» می‌نامد. طبق جملاتی که ماریان می‌گوید حضور طولانی در این وضعیت، باعث می‌شود به درون این دنیا کشیده شویم. اگر مدتی طولانی از آن استفاده کنیم، ماریان شروع به ضعیف و ناپدید شدن می‌کند.

    البته بازی این امکان را در اختیارمان قرار داده که باز هم به جسم ماریان برگردیم و دوباره تلاش کنیم. یکی از نکات جالب این بود که برای حل پازلی تکراری که مبنی بر فعال کردن یک قسمت برقی بود، ماریان باید ابتدا یک منبع انرژی پیدا می‌کرد تا مانند دفعه‌ی قبل، با دستانش دستگاه را فعال کند. چون اولین بار بود که با ویژگی «خارج از بدن» روبرو می‌شدم، این فرآیند مقداری طولانی شد و مجبور شدم به بدن ماریان بازگردم. با این وجود در تلاش مجدد، میزان انرژی‌ که جذب کرده بودم همچنان در دستان ماریان وجود داشت و نیازی به تکرار دوباره‌ همه‌ی کارها نبود. بنابراین یک‌راست به سراغ جعبه رفتم و آن را فعال کردم؛ این قابلیت واقعاً عالی و هیجان‌انگیز است. زمانی که وارد راهرو می‌شویم، صفحه‌‌ی دو بخشی همچنان ادامه می‌یابد. این سبک از گیم‌پلی بسیار نادر و‌ جذاب است. در همین ثانیه‌ها است که ماریان در دنیای ثانویه، خطری را حس می‌کند و متوجه می‌شویم میتوان با استفاده از کلید «RB» دیوار دفاعی یا «Spirit Shield» را فعال کنیم. حالا که دیگر کم کم دایره‌ی توانایی‌ها افزایش یافته و تا حدی با آنها آشنا شده‌ایم، همه چیز روان‌تر و زیباتر به نظر می‌رسد.

    • ساخت سایلنت هیل بعدی به یک استودیوی برجسته ژاپنی سپرده شده است

    اندکی بعد با یک قابلیت جدید برخورد می‌کنیم. ماریان می‌تواند بعضی خاطرات قدیمی را با استفاده از کنترلر بازسازی کند. زمانی که ماریان از یک دریچه به داخل اتاقی خیره شده است، اولین جامپ اسکر یا پرش ترسناک بازی به وقوع می‌پیوندد. در نظر گرفتن این موضوع که سازنده بیش از یک ساعت برای چنین موردی منتظر می‌ماند، قابل توجه است. شاید بکارگیری چنین موقعیتی در ابتدای بازی اصلا تاثیرگذار نبود ولی در زمانی که انتظارش را نداشتیم، توانست کار خود را به خوبی انجام دهد. این رویه من را تا حدودی به یاد فیلم‌های «کانجرینگ» و ترس تقریباً متفاوت آن‌ها می‌اندازد. در حالی که همچنان به دنبال راهی برای یافتن توماس هستیم، نجواهای گنگی در محیط شنیده می‌شوند. هرچه بیشتر در بازی جلو می‌رویم، تاثیرهای بیشتری از سایلنت هیل و حتی دموی «P.T» دیده می‌شود. بر اساس چیزی که تاکنون دیده‌ایم، هر بخش شامل مجموعه‌ای از پازل‌های نسبتاً آسان و‌ کوچک است. برخی کارها نظیر استفاده از دیوار دفاعی، نیازمند انرژی است و انرژی ماریان به مرور زمان تحلیل می‌رود. هنگامی که این انرژی تمام شود و در معرض خطر قرار گیریم، صفحه‌نمایش به رنگ خاکستری در می‌آید. به نظر می‌رسد بالاخره به قسمتی که می‌خواستیم، رسیده‌ایم. در یک غافل‌گیری پی می‌بریم فردی که با ما تماس گرفته، مدیریت هتل را بر عهده داشته است؛ حداقل نام و علامتی که روی در اتاق مدیریت نصب شده این را می‌گوید. مجددا با دخترک ملاقات می‌کنیم. او از ماریان تقاضا می‌کند که از آن محل خارج شود ولی ماریان بدون توجه به گفته‌ی او، در را باز می‌کند. پس از باز کردن در اتاق، خبری از دخترک نیست و ظاهراً ناپدید شده. در هر صورت، مأموریت ملاقات با دخترک در طبقه‌ی دوم را انجام داده‌ایم و کاملا مشتاقم که ببینم مدیوم چه سورپرایز‌های دیگری برایمان آماده کرده است.

    گیم‌پلی مدیوم

    اسناد و فایل‌های متنی که در محیط‌ها وجود دارند، پس زمینه‌‌های داستانی اشخاص یا اماکن را بیان می‌کنند. امروزه اغلب بازیکنان تمایل زیادی به خواندن یا تعامل با این‌گونه فایل‌ها را ندارند اما مطمئنم هنوز هم بخشی از مخاطبان، شیفته‌ی یافتن این‌گونه اطلاعات جانبی در بازی‌ها هستند. بنابراین اگر شما هم در این گروه قرار می‌گیرید، خوب است بدانید که مدیوم بدون اینکه شما را مجبور به خواندن یا بررسی آنها کند، این امکان را برایتان فراهم کرده. درون اتاق مدیریت، شخصی حضور ندارد. در کنار میز مدیر، یک چراغ قوه پیدا می‌کنیم. در دفتر موارد جالبی وجود دارد. به عنوان مثال اگر به کمدها نگاه کنید، عکسی قدیمی از افتتاح هتل می‌بینید.

    با فشردن و نگه داشتن کلید «B» می‌توانیم مستقیما وارد دنیای دوم شویم؛ وضعیتی که بازی آن را «تجربه‌ی خارج از جسم فیزیکی» می‌نامد. طبق جملاتی که ماریان می‌گوید حضور طولانی در این وضعیت، باعث می‌شود به درون این دنیا کشیده شویم.

    همچنین نقشه‌ی ساخت هتل نیز در دفتر نصب شده و با توجه به امضایی که در پایین تصویر به چشم می‌خورد، ظاهراً طراح این هتل نیز توماس بوده است. با وجود آنکه اشیای دفتر سوخته، به نظر می‌آید شخصی همین اخیراً در آنجا بوده و از تلفن برای تماس استفاده کرده. فردی که قطعا باید توماس بوده باشد. درون کشوهای میز، یک کلید نیز وجود دارد که می‌توانید از آن برای باز کردن یک ساعت استفاده کنید. بعضی از پازل‌های بازی من را به یاد مجموعه‌ی رزیدنت ایول می‌اندازد. با چرخاندن عقربه‌ها تصویر یک خاطره شکل می‌گیرد. بعد از آنکه تصویری شبح مانند از توماس را دیدیم، می‌توانیم با استفاده از عقربه‌ها به جزییات بیشتری دست پیدا کنیم. این کار باعث می‌شود یک اتاق مخفی در دفتر پیدا کنیم. کاری که تنها از طریق منتقل شدن به جهان دیگر و رها کردن بدن ماریان ممکن است؛ مکانیزمی که به تدریج جذابیتش افزایش پیدا کرده. احتمال آنکه در حل کردن پازل این قسمت به مشکل بخورید، بالا است. برای آنکه وقتتان تلف نشود، می‌توانید به سراغ همان قاب عکسی که کمی قبل به آن اشاره کردم بروید و با کنار زدن آن، کلیدی مخفی را پیدا کنید.

    اسناد و فایل‌های متنی که در محیط‌ها وجود دارند، پس زمینه‌‌های داستانی اشخاص یا اماکن را بیان می‌کنند.

    هر زمان که علامت پروانه را در پایین کادر مشاهده می‌کنید، بازی در حال ذخیره‌‌ی کار شماست. در نهایت وارد یک اتاق تاریک می‌شویم و برای حل این پازل باید عکسی را ظاهر کنیم. باید اعتراف کرد بعضی از پازل‌های بازی از طراحی بسیار خوبی برخوردارند. مثلاً در همین پازل یک متن راهنما درباره‌ی نحوه‌ی ظاهر کردن تصاویر وجود دارد. تصویر نهایی ظاهراً عکسی از خود ماریان است.

    برخورد نزدیک از نوع اول

    فیلمی شروع به پخش شدن روی پرده می‌کند و باز هم تصاویری سیاه و سفید از ماریان نمایش داده می‌شود. با توجه به موسیقی دلهره‌آور موجود در پس‌زمینه، همه چیز برای یک رویارویی حماسی با موجودی اهریمنی یا یک غول‌آخر مهیاست. موجودی که می‌بینیم از طراحی ترسناکی برخوردار است و من را به یاد یکی از هیولاهای موجود در فیلم دوست‌داشتنی «هزارتوی پن» از «گیلرمو دل تورو» انداخت. منظورم همان هیولای درون اتاق مهمانی است که در قسمتی از میز بی‌حرکت نشسته بود. این دشمن که طبق مشخصات بازی، Maw نام دارد اقدام به خفه کردن ماریان می‌کند اما در لحظات آخر با استفاده از قدرتی که در دستان ماریان ذخیره کرده بودیم، از دست او فرار می‌کنیم. به احتمال بسیار زیاد در این بخش خواهید مرد، زیرا در صورتی که سریع ندوید، این موجود شما را می‌کشد. فکر می‌کنم از شروع بازی تا این لحظه، این اولین باری بود که با صفحه‌ی سیاه مرگ روبرو می‌شدم. راهنمای بازی بیان می‌کند که در مواجه با دشمنان می‌توانیم با کلید «RT» از نیروی خود استفاده و یک «Spirit Blast» ایجاد کنیم. صحنه‌ی فرار از موجود شیطانی، ترسناک و تاثیرگذار است و بعید است در این ثانیه‌ها دچار اضطراب نشوید. این موجود با بیان جملاتی آزاردهنده، بیشتر اعصابتان را به هم می‌ریزد.

    طراحی محیط در مدیوم

    “فرار نکن. من را اینجا تنها نگذار. نگران نباش هیچ اتفاقی برایت نمی‌افتد. دیگر هرگز تنها نخواهیم بود.”

    پس از چند بار تلاش بالاخره می‌توانید از این قسمت به سلامت عبور کنید و به انتهای راهرو برسید. البته به نظر نمی‌رسد کارمان با این موجود عجیب به پایان رسیده باشد. بازی به عنوان هدیه، یک منبع انرژی در اختیارتان قرار می‌دهد. سازنده بسیار به موقع عناصر وحشت را به اثر خود اضافه می‌کند و هیچ عجله‌ای برای هدر دادن پتانسیل‌های بازی نمی‌کند. این بار، بازی از ما می‌خواهد که با نگه داشتن جهت پایین، به صورت مخفیانه و آرام به کار ادامه دهیم. بهتر است منابع انرژی ماریان را به خوبی مدیریت کنید زیرا حتی در صورت استفاده از دیوار دفاعی، موجود اهریمنی تنها برای ثانیه‌هایی ناپدید می‌شود و کمی بعد باز هم ظاهر می‌گردد. کوچک‌ترین صدایی می‌تواند او را به سمت شما بکشاند. یکی از نکات منفی در این قسمت، سیستم دوربین بازی است که عملاً به شما اجازه‌ی آزادی عمل نمی‌دهد. با کمی انتظار، در آخر می‌توانید آن را دور بزنید و از این مخمصه نجات پیدا کنید.

    راهنمای بازی بیان می‌کند که در مواجه با دشمنان می‌توانیم با کلید «RT» از نیروی خود استفاده و یک «Spirit Blast» ایجاد کنیم.

    میان پرده‌ی تازه‌ای نمایش داده می‌شود. ماریان در خانه است و برای ما از خاطرات و وضعیت روحی خود صحبت می‌کند.

    “من تمام عمرم را به جستجو کردن و ماجراجویی در جهان‌های دیگر پرداختم. حتی زمانی که یک کودک بودم، چیزهایی را دیدم که افراد بزرگسال را هم از پا در می‌آورد. به تدریج به آن عادت کردم و برایم عادی جلوه می‌کرد. اما این موجود، با همه‌ی موارد قبلی فرق می‌کرد. من برای یافتن پاسخ به هتل آمدم اما تنها چیزی که به دست آوردم، سوالات تازه بود. آن هیولا چه چیزی بود، توماس دقیقا کیست و چه چیزی از من می‌خواست؟”

    هنگامی که ماریان چشمانش را باز می‌کند، باز هم در هتل قرار داریم.

    “هیچ چیزی جز خارج شدن از اینجا نمی‌خواهم. فقط می‌خواهم بلند شوم و فرار کنم تا زمانی که پاهایم از فرط خستگی متوقف شوند و نفس کشیدن برایم دشوار شود. اما می‌دانستم چنین چیزی ممکن نیست زیرا فرار هیچ موضوعی را حل نمی‌کرد. به علاوه دخترک به کمکم نیاز داشت.”

    باز هم در لابی هتل قرار داریم و خوشبختانه فعلا خبری از آن هیولا نیست. صدای رادیو به گوش می‌رسد. با تغییر فرکانس‌های رادیو پیام‌های شکسته و گنگی شنیده می‌شود. این پیام را می‌شنویم، ریچارد را پیدا کن! حتی از ما خواسته می‌شود که به اتاق تفریحات یا «Dayroom» برویم. موضوع اینجاست که تا این لحظه به دنبال توماس بودیم و حالا نام ریچارد مطرح‌ می‌شود. همه چیز در حال عجیب‌تر شدن است و هیچ پاسخ مشخصی هم دریافت نکرده‌ایم. راهی جز پیشروی در بازی نداریم. اگر خاطرتان باشد نقشه‌ی راهنمای بخش‌های مختلف هتل، در لابی قرار داشت. بنابراین ابتدا باید به سراغ نقشه برویم تا موقعیت مکانی این اتاق را مشخص کنیم. بر اساس نقشه، این اتاق در طبقه‌ی هفتم ساختمان قرار دارد. مشکل آنجاست که نمی‌شود از آسانسور استفاده کرد، در نتیجه باید راه دیگری بیابیم.

    سازنده بسیار به موقع عناصر وحشت را به اثر خود اضافه می‌کند و هیچ عجله‌ای برای هدر دادن پتانسیل‌های بازی نمی‌کند.

    زمانی که از کنار دیوارها عبور می‌کنیم، رد خون روی دیوار دیده می‌شود. مشخص نیست چند نفر دیگر در این ساختمان کشته شده‌اند. همچنین صدای هیولا هنوز هم به گوش می‌رسد پس احتمالا قرار نیست به این راحتی از شرش خلاص شویم. یکی از موضوعات مهم در رابطه با مدیوم، این است که قرار نیست با یک بازی وحشت در سبک «Survival Horror» و فرمولی مانند «رزیدنت ایول ۴» روبرو شوید. مدیوم همانطور که در تبلیغاتش می‌گوید کاملا یک بازی در ژانر وحشت روانشناختی است. بنابراین خبری از موقعیت‌های اکشن و زد و خوردهایی که در آن دسته بازی‌ها وجود دارند نیست و هرگز نباید چنین انتظاری را از بازی داشته باشید. حداقل تا این جای کار هیچ سلاح، بسته‌ی‌ سلامتی و آیتم‌هایی از این قبیل در بازی وجود نداشتند و بعید می‌دانم که تا انتهای کار وضعیت تغییری کند.

    گیم‌پلی مدیوم

    در انتهای یک راهرو، قیچی آهن‌بر یا قفل‌شکن پیدا می‌کنیم که قطعا به کارمان خواهد آمد زیرا بسیاری از درها در این قسمت قفل بودند. مشکل این است که آیتم قفل‌شکن پشت یک مانع قرار گرفته و باید راهی برای دسترسی به آن پیدا کنیم. همچنین در راهرو یک آینه‌ی دیواری وجود دارد که وقتی روبرویش بایستید، ماریان با موهای سفید و دخترک را خواهید دید. دخترک دستانش را به سمت ما دراز می‌کند و هنگامی که می‌خواهیم این‌کار را انجام دهیم شیشه می‌شکند. سپس بازی از ما می‌خواهد که رد روح را با فعال کردن ویژگی‌ بینش یا اینسایت دنبال کنیم. یکی از مواردی که نظرم را جلب کرده، ویژگی نسبتا ساده‌ی «Echo» یا همان «اکو» است که پس از برداشتن بعضی آیتم‌ها فعال می‌شود. در واقع همان‌طور که پیشتر هم گفتیم، برخی از این آیتم‌ها روح و خاطراتی را در خود دارند که ماریان می‌تواند آن گفتگوها و اصوات قدیمی را بشنود. مثلاً با در دست گرفتن یک اسباب‌بازی می‌توانید صدای کودکانی که قبلا در این محل بودند را بشنوید. در این بخش و از طریق دیالوگ‌هایی که بیان می‌شود، بازی شخصیت تازه‌ای به نام «لیلی» را معرفی می‌کند که هنوز با آن برخوردی نداشتیم. آن‌طور که از مکالمات قدیمی و بررسی اسباب‌بازی‌های کودکان برمی‌آید، آنها در حال بازی و‌ قایم موشک بوده‌اند. دو نفر از بچه ها به نام «هانا» و «برنارد»، لیلی را به حال خود رها می‌کنند تا اذیتش کنند. هنوز هم مطمئن نیستم اما احتمالا دخترک قبلی که Sadness نام داشت، سعی داشته ما را با بقیه‌ی ارواح این ساختمان آشنا کند. مینی پازلی که در این بخش وجود داشت، اندکی کسل‌کننده می‌گردد زیرا بازیکن را چندین بار مجبور به یافتن اسباب‌بازی‌ها و شنیدن اکوی آنها می‌کند؛ موضوعی که اندکی بازی را از ریتم می‌اندازد.

    یکی از موضوعات مهم در رابطه با مدیوم، این است که قرار نیست با یک بازی وحشت در سبک «Survival Horror» و فرمولی مانند «رزیدنت ایول ۴» روبرو شوید.

    در جریان این گشت و گذار مجسمه‌ای کوچک از یک گربه سفید نیز پیدا می‌کنیم که فعلا مشخص نیست چه کاربردی دارد. کمی بعد متوجه می‌شویم که باید مجسمه‌ی گربه را به سمت همان آینه ببریم. آینه‌ای که به نظر می‌رسید پرتالی میان دو دنیاست؛ شاید هم این‌ها تنها تصورات و خیالات ذهنی ماریان بوده‌اند. زمانی که به سوی آینه می‌رویم و آن را لمس می‌کنیم، بدون آنکه که صفحه به دو نیم تقسیم گردد، وارد دنیای دوم می‌شویم. همان‌طور که حدس می‌زدم آینه دروازه‌ی ورود ما به این دنیا بود. استفاده از آینه به احتمال خیلی زیاد از «سایلنت هیل ۲» الهام گرفته شده است. اگر ابتدای آن بازی را به یاد بیاورید، احتمالا متوجه شباهت بالای این دو صحنه می‌شوید. در این بخش، جسمی را که متعلق به برنارد بوده پیدا می‌کنیم و بازی در مأموریت تازه از ما می‌خواهد روح او را آزاد کنیم. دقیقاً نمی‌دانم این چه معنایی دارد اما احتمالا روح او در این جهان گرفتار شده و ماریان باید به او کمک کند.

    ریچارد یا توماس؛ دوست یا دشمن

    وارد محلی تازه می‌شویم که پر از صورتک یا بهتر بگوییم ماسک‌هایی با نقش‌های متفاوت روی دیوارهاست. ماسک‌هایی که قطعاً بی‌ارتباط با بخش‌های قبلی بازی نیستند. ماریان می‌گوید این افراد، فقط کشته نشدند. روح آنها از هم پاشیده و مورد آسیب‌های فراوانی قرار گرفته. در این بخش نیز یک آینه وجود دارد اما نمی‌توانیم از آن عبور کنیم. ظاهراً برای هر بار استفاده از این مکانیزم، باید شی مخصوصی را به همراه داشته باشیم و کلید عبور از این آینه‌ها، همان مجسمه‌های گربه هستند. پس از ورود به غار ماسک‌ها، که فضای بسیار عجیب و چندش آوری نیز دارد، ماسک برنارد را پیدا می‌کنیم. حالا تنها کاری که باید انجام دهیم گذاشتن ماسک روی جسدی که قبلا دیدیم است. بالاخره روح برنارد می‌تواند رها و آزاد شود. پاداش بازی، یک مجسمه‌‌ی گربه مشکی، درست مانند آیتم قدیمی است. پس آن‌طور که به نظر می‌آید، با گربه‌ی سفید می‌توانیم وارد دنیای ارواح و با گربه مشکی از آن خارج شویم. رنگ‌هایی که درست مشابه رنگ موی ماریان در این دو دنیا هستند.

    ویژگی نسبتا ساده‌ی «Echo» یا همان «اکو» پس از برداشتن بعضی آیتم‌ها فعال می‌شود. در واقع همان‌طور که پیشتر هم گفتیم، برخی از این آیتم‌ها روح و خاطراتی را در خود دارند که ماریان می‌تواند آن گفتگوها و اصوات قدیمی را بشنود.

    هنگامی که می‌خواهیم به سراغ آینه برویم، همه چیز به هم می‌ریزد و باز هم هیولای قسمت پیشین ظاهر می‌شود. برخوردی که این‌بار طولانی نمی‌شود و خیلی زود از طریق آینه به دنیای عادی بازمی‌گردیم. موضوعی که تا اینجا متوجه شدیم این است که این هیولا که Maw نام دارد، می‌تواند در لحظات مختلفی به سراغ ما بیاید؛ چیزی مشابه «نمسیس» و «مستر ایکس» در رزیدنت ایول. البته امیدوارم تصورم کاملا نادرست باشد چون لحظات رویایی با این هیولا در مدیوم واقعاً کابوس‌وار است. ابتدا فکر می‌کردم با خروج از دنیای مردگان، فعلا از دست هیولا راحت شده باشیم اما ظاهراً او محدودیتی در جابجایی میان دو دنیا ندارد. موضوعی که ماریان را هم به شگفتی وا می‌دارد زیرا حالا علاوه بر ماریان، این موجود نیز قابلیت سفر بین دو جهان را دارد؛ خبری که اصلا خوشایند نیست.

    Maw می‌تواند در لحظات مختلفی به سراغ ما بیاید؛ چیزی مشابه «نمسیس» و «مستر ایکس» در رزیدنت ایول.

    هنوز هم راهی برای گرفتن قفل‌شکن‌ها پیدا نکرده‌ایم و بازی تاکید دارد که به آن‌ها دست پیدا کنیم. حداقل یک آینه‌ی جدید می‌بینیم که می‌توان از آن به عنوان پرتال استفاده کرد. با کمی تلاش، کلید اتاق آزمایشگاه را روی زمین پیدا می‌کنید. نکته‌ی جالب این است که هر بار هیولا در دنیای واقعی ظاهر می‌شود، نمی‌توانیم او را ببینیم و جز تصویری شبح مانند چیزی دیده نمی‌شود. با توجه به آنکه دید خوبی از موقعیت او ندارید، بهترین و ایمن‌ترین استراتژی، پناه گرفتن در یک گوشه تا پایان یافتن صدای پای اوست. در صورت عجله ممکن است خیلی زود به دام بیفتید. پس از تمام شدن تعقیب و گریز و مخفی‌کاری، وارد اتاق زنی می‌شویم که ظاهراً باله کار می‌کرده است. سوراخی در دیوار اتاق او وجود دارد که برای من، یادآور قسمت چهارم سایلنت هیل یا «Silent Hill 4: The Room» است. اثری که با وجود تفاوت‌های زیاد با قسمت‌های قدیمی مجموعه، فضای خاص و بسیار عجیبی داشت. یکی از مشکلاتی که در روایت بازی احساس می‌کنم، بحث تعدد شخصیت‌های مطرح شده و انشعابات داستانی بیش از اندازه است. در دقایق ابتدایی، تقریبا با هیچ شخصیتی سر و کار نداشتیم اما با رسیدن به این نقطه، بازی مجموعه‌ای از شخصیت‌های فرعی را معرفی کرده که مطمئنا قرار نیست با تمام آنها نیز برخورد داشته باشیم. این موضوع می‌تواند باعث شود مخاطب اندکی دچار سردرگمی‌ شود و از مسیر و مأموریت اصلی که یافتن شخصیت‌های توماس و ریچارد بوده، خارج شود. در جهان مردگان، با ماموریتی تکراری مواجه می‌شویم و باید ماسک‌های دو نفر از قربانیان را پیدا کنیم. هر چه که در بازی جلوتر می‌رویم، لوکیشن‌ها مخوف‌تر، تاریک‌تر و نفس‌گیر‌تر می‌شوند. راهرویی را تصور کنید که دستان مردگان از بالا آویزان شده و اطراف آن نیز توسط مه پوشانده شده است. قرار گرفتن در چنین محیط‌هایی، که اغلب با سکوت همراه است و تنها چیزی که می‌شنوید صدای پای ماریان است، به تنهایی می‌تواند ترسناک باشد. خصوصاً اگر بازی را در نیمه‌شب یا چنین فضایی تجربه کنید، تأثیر این اتمسفر سنگین دوچندان خواهد شد. پس از آزاد کردن ارواح زندانی شده، می‌توانید قفل‌شکن را نیز به آیتم‌های خود اضافه کنید و به سراغ مأموریت اصلی، یعنی رفتن به اتاق Dayroom بروید. اتاقی که طبق توضیحات بازی، مکانی است که شخصیت ریچارد در آن حضور دارد.

    یکی از مشکلاتی که در روایت بازی احساس می‌کنم، بحث تعدد شخصیت‌های مطرح شده و انشعابات داستانی بیش از اندازه است.

    صداگذاری ماریان، می‌توانست اندکی بهتر و هوشمندانه‌تر باشد. در بسیاری از لحظات که انتظار داریم شخصیت اصلی واکنش‌های واقعی‌تر و پررنگ‌تری نشان دهد، ماریان با آنچنان اعتماد به نفس و آسودگی به جملاتش ادامه می‌دهد که انگار در یک بازی ویدیویی اکشن قرار داریم و او هم یک بزن بهادر تمام عیار است. شاید انتخاب یک صداپیشه‌ی بهتر که با فضای بازی همخوانی داشت، تصمیم مناسب‌تری بود. پس از ورود به اتاق مورد نظر، باز هم صفحه‌ی بازی به دو بخش تقسیم می‌شود. در میان پرده‌ای که پخش می‌گردد، باز هم دخترک را می‌بینیم. او درباره‌ی هیولایی که در قسمت‌های قبل دیدیم صحبت می‌کند:

    “آن هیولا از شرمساری، خشونت و پرخاشگری خلق شده. زمانی که ظاهر شد قادر به متوقف کردنش نبودیم. او تمام دوستانم را از بین برد و من تنها بازمانده هستم. فکر می‌کنم تو را هم مانند بقیه می‌خورد. اینجا اتاق تفریحات و سرگرمی بود. ما اینجا بازی می‌کردیم. ریچارد باهوش بود، ممکن است او بتواند به تو کمک کند. اتفاق بدی برایش افتاد. یادم می‌آید که مانند یک عروسک بی‌جان شده بود. اوه، دارم به یاد می‌آورم. ماریان من نمی‌خواهم او را ببینم.”

    دخترک با ترس فراوان ما را تنها می‌گذارد و ناپدید می‌شود. یکی از راه‌های ورود به بخش‌های جدید، بریدن پوست‌هایی است که بافت خاص و منزجرکننده‌ای دارند و دقیقا نمی‌دانم متعلق به چه موجودی هستند. در اینجا مکالمه‌‌ای قدیمی میان پرستار و توماس پخش می‌شود:

    پرستار: فکر نمی‌کنید یک خانه‌ی سالمندان مکان بهتری برای او باشد؟ خانواده‌ی او کجا هستند؟ توماس: ریچارد خانواده‌ای ندارد. پرستار: مرد بیچاره، او وضعیت عجیبی دارد؛ مانند اینکه در جای دیگری حضور داشته باشد. ما زمانی به هم نزدیک بودیم. من از او مراقبت می‌کنم.”

    محیط‌های مدیوم

    یادداشتی در این قسمت و روی مبل وجود دارد که می‌تواند اطلاعات بیشتری در اختیارمان بگذارد:

    “اولین باری که او را دیدم خیلی خوب به خاطر می‌آورم. او در یک کارخانه کار می‌کرد و زندگی بسیار ساده‌ای داشت. هنوز هم خصوصیات کودکانه در او نمایان بود. او همیشه نگران بود و با استرس به اطرافش نگاه می‌کرد؛ مانند یک حیوان مظلوم و نگران. والدینش در قیام «ورشو»، فوت کردند و او هرگز دوست نداشت درباره‌ی آن سال‌ها و فشارهایی که متحمل شده بود صحبت کند. من هم هرگز او را وادار به چنین کاری نکردم. تنها یک مورد واضح و شفاف بود و آن هم تنهایی او بود؛ او هیچکسی در این دنیا نداشت. او مواردی را تجربه کرده بود که که کسی در آن سن نباید تجربه کند. همان برخورد اول کافی بود تا به این نتیجه برسم که او یک انسان ویژه است.”

    در این قسمت یادداشت‌های زیادی مانند «A well of inspiration» و «A method to madness» وجود دارد که برای شناخت بیشتر از شخصیت‌های بازی توصیه می‌کنم حتما آنها را مطالعه کنید. یادداشت‌هایی که اگر خلاصه بگویم به اتفاقات تاریکی که در این محل رخ داده اشاره می‌کنند. پازل جدیدی نیز دیده می‌شود که مربوط به یک کره‌ی زمین کوچک است. حل این پازل آسان است. یک کره‌ی زمین عادی در دنیای واقعی و یک کره‌ی تقریبا خالی در دنیای دوم وجود دارد. اگر به کره‌ی خالی نگاهی بیندازید، متوجه وجود طرح‌هایی روی آن می‌شوید. با چرخش کره باید شکل یک چهره را ایجاد کنید تا این پازل حل شود. پس از انجام دادن این کار، محیط اطرافمان هم شروع به تغییر و چرخش می‌کند. نکته‌ی مهم این است که با چرخش کره، می‌توانید حصاری که در اطرافتان وجود دارد را بچرخانید تا در نهایت، روزنه‌ای برای خروج از این مکان پیدا کنید. پایگاه‌های انرژی در بخش‌های مختلفی از بازی وجود دارند تا ماریان انرژی خود را کامل و شارژ کند. در اینجا مکالمه‌ای را می‌شنویم که می‌تواند حاوی نکات مهمی باشد:

    “ریچارد: این ملودی را دوست دارم چون من را به یاد خاطرات کودکی می‌اندازد؛ خاطرات خوب آن دوران. لیلی: اما خاطرات بد هم همیشه در ذهن باقی می‌مانند، اینطور نیست؟ ریچارد: تو دختر بسیار باهوشی هستی، این را می‌دانستی؟ تو یک انسان ویژه هستی.”

    لیلی؛ خیلی دور، خیلی نزدیک

    با توجه به نشانه‌هایی که بازی در اختیارمان گذاشته، ظاهراً دخترکی که در ابتدای بازی با نام Sadness ملاقات کردیم، در حقیقت همین لیلی است. فرضیه‌ای که هنوز به شکل کامل از صحت آن اطمینان نداریم. درست در همین مکان می‌توانید کلید اتاق معلمان را هم پیدا کنید. در این اتاق با فعال کردن یک اکو‌ی جدید، مکالمه‌ی مهمی میان توماس و ریچارد پخش می‌شود:

    توماس: بیا ریچارد، تو هر زمان که به کمک نیاز داشتم همراهم بودی، بگذار من هم کمکت کنم. ریچارد: پس تکلیف کارم در دانشگاه چه میشود؟ توماس: ریچارد می‌دانم که آنها تو را بیرون کرده‌اند. پیش ما بمان دوست قدیمی، برای من و برای آنها.”

    خانه‌ی ویران شده

    بنابراین توماس، ریچارد را به این مکان آورده است. اما باید دید او با گفتن آنها به چه افرادی اشاره می‌کرده. در یادداشت جدا شدن یا «Growing Apart» نیز نکات ارزشمندی ذکر شده است. مهم‌ترین قسمت این یادداشت اشاره به پروژه‌ای است که طبق نوشته قرار بوده «نیوا» خطاب شود. پس نتیجه می‌گیریم که این ساختمان یا هتل که نیوا نام دارد، میزبان آزمایشات یا کارهای مرموزی بوده که هنوز هم به درستی از ماهیت آنها اطلاع نداریم. یک مینی پازل دیگر نیز وجود دارد که شامل یافتن سه تکه‌ی یک «پیانو شیت» است. پس از جمع‌آوری سه قطعه کاغذ، می‌توانید به سراغ پیانو بروید و موزیک شروع به نواختن می‌کند. به عنوان فردی که سالها است به پیانو یا عکاسی علاقه دارم، قرار دادن چنین جزییات کوچکی در بازی برایم لذت بخش است؛جزییاتی مثل استفاده از پیانو در قالب یک پازل کوچک یا پازل جذاب ظاهر کردن عکس در اتاق تاریک. با رسیدن به یک بوم نقاشی می‌توانید یکی از خاطرات ریچارد و لیلی را تماشا کنید:

    لیلی: ریچارد دست‌هایم خسته شده‌اند؛ ساعت‌های زیادی منتظر و ثابت ماندم تا نقاشی تمام شود. ریچارد: تقریبا تمام شده. می‌دانی لیلی تو مرا به یاد دختری می‌اندازی که در دوران جوانی دوستش داشتم. لیلی: او را دوست داشتی؟ ریچارد: بله، یک عشق پاک و خالص و عاری از هرگونه ناپاکی.”

    در یکی از مکالمات بعدی، صدای ریچارد را می‌شنویم که با افسوسی عمیق، اظهار پشیمانی و ندامت می‌کند. او چه کاری انجام داده که تا این اندازه پشیمان است؟ در همین لحظات یک صندلی چرخ‌دار به سمت ماریان می‌آید.

    دخترکی که در ابتدای بازی با نام Sadness ملاقات کردیم، در حقیقت همین لیلی است.

    ماریان روی آن می‌نشیند و میان پرده‌ای نمایش داده می‌شود. برای نخستین بار می‌توانیم توماس را تماشا کنیم. او که به دنبال چیزی می‌گردد، به شدت عصبانی و خشمگین است. از صحبت‌های توماس کاملا مشخص است که او همزمان با شخصی نامریی و احتمالاً ماورایی گفتگو می‌کند.

    “فکر می‌کردم می‌توانم از او مراقبت کنم. تفکراتم احمقانه بود. تو درباره‌ی من چه فکر می‌کنی؟ من تو را پشیمان کردم. من شکست خوردم. همه چیز در حال فروپاشی است. بله می‌دانم. اما باید مطمئن شوم، حتما چیزی در این اطراف وجود دارد.”

    درست در لحظه‌ای که اطمینان یافتیم توماس هم مانند ماریان قدرت‌های ویژه‌ای دارد، بعد ماورایی توماس در آینه شروع به صحبت کردن می‌کند؛ شخصیتی که شرور و منفی به نظر می‌رسد. توماس با کمک قدرت‌های ماورایی خود، کتابی را که به دنبالش می‌گشت درون یک دیوار پیدا می‌کند. آنطور که از دیالوگ‌های بازی مشخص است، ریچارد از اعتماد و حسن نیت توماس سواستفاده کرده و عمل بسیار ناشایستی را مرتکب شده. این کار آنچنان توماس را برافروخته که در صدد قتل ریچارد برمی‌آید. البته بعد دیگر توماس از او می‌خواهد که آرام‌تر تصمیم بگیرد. در صحنه‌ی بعدی شاهد بحث و دعوای جدی میان توماس و ریچاردی هستیم که از او مسن‌تر است. توماس، خشمگین از آنچه که متوجه شده، بابت آسیب رساندن ریچارد به دختر ۱۳ ساله‌اش، بر سر او فریاد می‌کشد. این در حالیست که ریچارد نفس درونیش را مقصر می‌داند و عاجزانه از او درخواست می‌کند حرف‌هایش را باور کند. با آنکه بازی به طور مستقیم اشاره نمی‌کند اما احتمالا ریچارد در این موقعیت کشته شده. اتفاق بعدی کاملا غیرمنتظره است. این‌بار در نقش بعد ماورایی توماس قرار گرفته‌ایم و مأموریت ما، آزادسازی ریچارد از دست موجودات شیطانی درونش است. اتفاقی که کاملا سورپرایز‌کننده بود و چندان انتظار نداشتم بتوانیم در نقش یکی دیگر از شخصیت‌ها نیز به تجربه‌ی بازی بپردازیم.

    ماریان تنها مدیوم این دنیا نیست

    به نظر می‌آید وارد ذهن یا دنیای ذهنی ریچارد شده‌ایم و باید وجود او را از گناهان پاک کنیم. با نگه داشتن کلید «RB» می‌توانید حملات را دفع کنید. مکانیزم‌های دفاعی قطعا کمک‌کننده هستند اما هنوز هم هیچ‌گونه سیستم حمله‌ای در بازی به چشم نمی‌خورد. وجود سیستم حملات حتی به صورت محدود هم می‌توانست ریتم بازی را کمی سریع‌تر و جذاب‌تر کند. دنیای ریچارد یا جهانی که در آن قرار داریم، بسیار آلوده و شیطانی است. توماس پس از ورود به یک عمارت بزرگ وارد راهرویی می‌شود که به ظاهر بی‌انتهاست و با پیشروی ما طولانی‌تر می‌شود. در همین دقایق، مکالمه‌ای قدیمی میان ریچارد و پدرش پخش می‌شود که نشان می‌دهد پدرش برای رفتن به ارتش، خانواده را ترک کرده. توماس هم مانند ماریان می‌تواند از منابع انرژی استفاده و آنها را در دستانش ذخیره کند. بازیکن با نگه‌داشتن و رها کردن کلید «RT» قادر به ایجاد یک انفجار و عبور از موانع است. پس از مدت‌ها وارد محیطی سرسبز و زیبا می‌شویم. فصل هتل و آن همه پازل در اتمسفری یکنواخت، حقیقتا تکراری شده بود. پس می‌توان گفت تغییر شخصیت اصلی بازی به شکل موقت، اقدام هوشمندانه‌ای بوده. همان‌طور که در این باغ راه می‌رویم، مکالماتی در پس‌زمینه پخش می‌شود که مربوط به شخصیت‌های ریچارد و «رز» است. رز احتمالا همان دختری است که ریچارد در جوانی به او علاقه داشته.

    مکانیزم‌های دفاعی قطعا کمک‌کننده هستند اما هنوز هم هیچ‌گونه سیستم حمله‌ای در بازی به چشم نمی‌خورد. وجود سیستم حملات حتی به صورت محدود هم می‌توانست ریتم بازی را کمی سریع‌تر و جذاب‌تر کند.

    یکی از نکاتی که می‌توانست بسیار بهتر باشد، انیمیشن حرکت شخصیت‌ها است. انیمیشن‌ها می‌توانست نرم‌تر و واقع‌گرایانه‌تر باشد. زاویه‌ی دوربین ثابت در کنار این مسأله باعث می‌شود راه رفتن شخصیت‌ها گاهی اوقات مصنوعی به نظر برسد. زمانی که از باغ و هزارتو خارج می‌شویم، ناگهان محیط تغییر کرده و اتمسفری طوفانی و تاریک به خود می‌گیرد. صفحه روشن می‌شود و به عمارت قبلی بازمی‌گردیم. به نظر می‌آید پس از مرگ پدر ریچارد، شخص دیگری به عنوان پدرخوانده وارد زندگی آنها می‌شود و به هیچ عنوان ارتباط خوبی با ریچارد و مادرش ندارد. درباره‌ی مرگ پدر اصلی ریچارد به شکل ۱۰۰ درصد اطمینان ندارم اما اگر نامه‌ای را که در خانه پیدا کردیم مبنای قضاوت قرار دهیم، پدر ریچارد در حین خدمت در ارتش کشته شده است.

    جهان‌های موازی

    این فصل علاوه بر ایجاد تنوع در گیم‌پلی و لوکیشن‌های بازی، به شکل بسیار خوبی خصوصیات و دوران کودکی سخت ریچارد را توصیف می‌کند. نکته‌ای که باعث سرعت گرفتن روایت در این بخش شده این است که دیگر برای گوش دادن به مکالمات قدیمی، نیازی به فعال‌سازی اکو‌ها نداریم و دیالوگ‌ها به شکل خودکار در پس‌زمینه پخش می‌شوند. در واقع توماس بیشتر در نقش یک عنصر منفعل و بیننده، ناظر وقایع و رویدادها است. در ادامه‌ی اتفاقات بازی، صدای دعوایی خانوادگی به گوش می‌رسد و هر چند بازی در این موارد معمولا گنگ عمل می‌کند، احتمالا ریچارد پدرخوانده‌ی خود را به قتل رسانده‌. مجدداً از عمارت خارج می‌شویم و به سراغ هزارتو و خاطرات ریچارد و رز می‌رویم. این بار حضور ما در هزارتو بسیار کوتاه است و درست زمانی که پی می‌بریم ارتباط ریچارد و رز رو به تیرگی گذاشته، بازی ما را به خانه برمی‌گرداند.

    یکی از نکاتی که می‌توانست بسیار بهتر باشد، انیمیشن حرکت شخصیت‌ها است. انیمیشن‌ها می‌توانست نرم‌تر و واقع‌گرایانه‌تر باشد. زاویه‌ی دوربین ثابت در کنار این مسأله باعث می‌شود راه رفتن شخصیت‌ها گاهی اوقات مصنوعی به نظر برسد.

    به نظر می‌آید در یک «لوپ» گیر کرده‌ایم و‌ هر بار، اطلاعات جدیدی بیان می‌شود. خب حدس قبلی ما در مورد پدرخوانده کاملا درست نبود. به نظر می‌آید مادر ریچارد افرادی را اجیر می‌کند تا به او آسیب برسانند. برای بار سوم وارد هزارتو می‌شویم؛ موضوعی که دیگر خسته‌کننده شده است. بازی می‌توانست به جای تکرار بیش از اندازه و غیر ضروری این قسمت، آن را به شکل یکپارچه روایت کند و لزومی نبود برای نمایش سه فاز جداگانه، حتما بازیکن ۳ مرتبه وارد این محیط گردد. در مرتبه‌ی سوم دیالوگ‌های ریچارد بیان می‌کند که رز مرده است. ریچارد می‌گوید که آنها رز را از من گرفتند. دقیقا مشخص نیست ریچارد به چه گروه یا افرادی اشاره می‌کند.

    یک هیولای بسیار بزرگ با دست‌های متعدد، در دوردست به چشم می‌خورد. با توجه به آنکه تاکنون مبارزه‌ای در بازی وجود نداشته‌، هیچ ایده‌ای از نحوه‌ی رویارویی توماس با این هیولا نداشتم. البته توماس در مقایسه با ماریان فیزیک قوی‌تر و قدرت‌های هجومی تقریباً بیشتری دارد. اگر موقعیت تعقیب و گریز پیشین که مربوط به هیولای دنیای ماریان بود را کنار بگذاریم، این صحنه می‌تواند اولین باس فایت حقیقی مدیوم و یکی از بزرگ‌ترین باس فایت‌هایی باشد که تاکنون دیده‌ایم. هرچند باید دید سازندگان چگونه از پتانسیل عظیم این لوکیشن استفاده می‌کنند. در اینجا یک میان‌پرده‌ی تازه پخش می‌شود و کودکی که همان ریچارد است، در برابر توماس قرار می‌گیرد و از او تقاضای کمک می‌کند. توماس به جای کمک به کودک، او را به روی زمین هل می‌دهد و سعی می‌کند او را خفه کند. به دنیای ماریان برمی‌گردیم. هیولایی که لحظاتی قبل دیدیم کودک خوار یا «Childeater» نام دارد و به سراغ ماریان آمده. هیولا خود را باقیمانده‌ی ریچارد معرفی می‌کند.

    شخصیت سدنس

    هیولا: آن دختر نور زندگی من و گرمابخش وجودم بود. ماریان: روح تو گندیده و تقریبا چیزی از آن باقی نمانده. من واقعا برای تو افسوس می‌خورم. تو هیچ چیزی نیستی. هیولا: شاید درست می‌گویی. او مرا در تنهایی رها کرد. هیولای واقعی اوست. ماریان: این مرد، توماس، واقعا کیست؟ هیولا: او فردیست که روحت را از بین می‌برد و تخریب می‌کند. اما تو، من تو را می‌شناسم. تو می‌توانی روحم را آزاد کنی. لطفاً این کار را برایم انجام بده. ماریان: تو لیاقتش را نداری. تو استحقاق هیچ لطفی را نداری. هیولا: پس تمامش کن، من را از بین ببر و به این زجر پایان بده. فکر می‌کنی او (دختر) مرا فراموش خواهد کرد؟ ماریان: من قاضی اعمال تو نیستم. دور شو.”

    دختر خانه‌ی قرمز

    ریچارد یا همان هیولا، هنگام از بین رفتن از ماریان تشکر می‌کند و او را «دختر خانه‌ی قرمز» صدا می‌زند. ماریان تصویر دختر بچه‌ای را می‌بیند که شباهت زیادی به او دارد. مأموریت رها کردن ریچارد از دست شیاطین به اتمام رسیده و هدف بعدی، عبور از منطقه‌ی جنگلی است. فضای مه‌آلود بازی در این قسمت، مشابه دقایق آغازین سایلنت هیل ۲ است. همچنین خیلی از قسمت‌های بازی، فضایی مشابه «سایلنت هیل: داون پور» دارد. بنابراین می‌توان گفت مدیوم، سرابی از یک سایلنت هیل مدرن است یا بهتر بگوییم تلاش کرده که مانند سایلنت هیل به نظر برسد. آیا در عمل چنین اتفاقی رخ داده؟ نظر افراد مختلف یقینا یکسان نیست اما باید بگویم که مدیوم هیچگاه به یک سایلنت هیل حقیقی تبدیل نمی‌شود. این موضوع، اگر به شکل درستی بررسی شود، مسأله‌ی بدی نیست. برای ساخت یک اثر خوب حتما نیازی به کپی‌ برداری و تقلید مو به مو از آثار بزرگ نیست. چه بسا که چنین کاری هم به هیچ عنوان تضمین‌کننده‌ی موفقیت اثر جدید نخواهد بود. مدیوم بیش از آنکه سایلنت هیل باشد، یک اثر مدرن و پایه‌گذار فرمولی تقریبا نوین در این ژانر است. بازی تماما اورجینال نیست و بسیاری از المان‌هایش را از بازی‌های دیگر قرض گرفته؛ با این حال می‌تواند در مقام یک اثر جداگانه و مستقل، روی پای خود بایستد. مدیوم با تمام نواقصش هنوز هم می‌تواند لذت بخش باشد و شما را به درون دنیای پر رمز و رازش بکشد. اثری که به تجربه و بررسی آن پرداختم کاملا پتانسیل ساخت یک دنباله‌ی مستقیم یا حداقل یک دنباله‌ی معنوی را دارد و سازندگان می‌توانند با برخی تغییرات، اندک نواقص بازی را نیز برطرف کنند.

    می‌توان گفت مدیوم، سرابی از یک سایلنت هیل مدرن است یا بهتر بگوییم تلاش کرده که مانند سایلنت هیل به نظر برسد. آیا در عمل چنین اتفاقی رخ داده؟ باید بگویم که مدیوم هیچگاه به یک سایلنت هیل حقیقی تبدیل نمی‌شود.

    پس از رسیدن به منطقه‌‌ی جنگلی، با یک سگ برخورد می‌کنیم. بازی از ما می‌خواهد سگ را دنبال کنیم. تصور آنکه دیگر در جنگل تنها نیستیم، مقداری دلگرم‌کننده است. هوای بارانی کاملا اتمسفر جنگل را سنگین کرده. به پناهگاهی می‌رسیم که مشخصاً میزبان فردی بوده. در این محل مقداری غذای سگ نیز یافت می‌شود. پس می‌توان نتیجه گرفت که این وسایل متعلق به صاحب این حیوان بوده‌اند. متاسفانه مشخص نیست چه بلایی بر سر آن فرد آمده اما قطعاً سگ مظلوم می‌خواهد چیزی را به ما نشان دهد. به محیطی مانند یک کمپ می‌رسیم و شخصیتی به نام «فرانسیس» را می‌یابیم. احتمالا او دوست یا صاحب این حیوان بوده.

    “متاسفم. من متاسفم. امیدوارم می‌توانستم دوباره ببینمت. چرا اینجا ماندم. آنها همه به خاطر من مردند. من نباید اینجا باشم. تو نباید پایت را به اینجا می‌گذاشتی. اگر من می‌توانم ببینمت پس او هم می‌تواند.”

    طراحی محیط‌ها در مدیوم

    زمانی که چادر را باز می‌کنیم، فرانسیس مرده است. بدن او به طرز وحشتناکی از بین رفته. موارد مشابهی را در اجساد حیواناتی که داخل جنگل بودند، دیدیم. این موضوع به هر چیزی که برمی‌گردد باید پای یک هیولا یا موجود شیطانی در میان باشد. سگ در حالی که ترسیده، با احساس خطر ما را رها می‌کند. اتفاق بعدی، مطمئنا برایتان دوست‌داشتنی نخواهد بود. اگر به هر دلیلی دلتان برای اولین هیولای بازی تنگ شده بود، باید بدانید که او باز هم به دنبال ما آمده است. با توجه به آنکه در دنیای واقعی قرار داریم و در این قسمت خبری از صفحه‌ی دو قسمتی نیست، تصویری فیزیکی از هیولا نمی‌بینیم و تشخیص دادن موقعیتش دشوار است. بلافاصله یک موقعیت تعقیب و گریز تازه شروع می‌شود و باید با سرعت فرار کنیم. در لحظات دویدن ماریان، بازی مدام میان دو دنیا جابجا می‌شود و محیط‌ها تغییر می‌کنند؛ گویی که مرزی میان دو جهان وجود ندارد. هوا طوفانی شده و درختان روی زمین می‌افتند. به یک دروازه و پلی چوبی می‌رسیم و در حالی که تصور می‌کنیم همه چیز تمام شده، پل قدیمی شروع به شکستن می‌کند. خوشبختانه با کمی اقبال، ماریان از پل عبور کرده و خود را به آن طرف می‌رساند.

    حالا که از هیولا فرار کردیم، باید مسیر خود را در خرابه‌ها ادامه دهیم. ماریان در خیالاتش جک را می‌بیند که باری دیگر از او درخواست می‌کند خود را به خطر نیندازد. بازی در این بخش آن‌قدر عجیب و غیر‌ منتظره شده که تشخیص وقایع و حقیقت از خیال، بسیار دشوار می‌گردد. هم‌زمان با راه رفتن ماریان، صدای جک را می‌شنویم. در شرایطی که در راهروهای باریک و آهسته حرکت می‌کنیم، دیواری شکسته می‌شود و باز هم Maw تهدیدمان می‌کند. با عبور از چندین موقعیت تنش‌زا، نوبت به حل کردن پازل می‌رسد. پازلی آشنا که در بازی‌های بسیاری دیده‌ایم؛ فعال کردن یک ژنراتور. بعضی از موقعیت‌های فانتزی‌ ‌و ترسناک بازی من را به یاد بازی بسیار زیبای «الن ویک» می‌اندازند. دقیقا نمی‌دانم که این چندمین برخورد با این هیولاست اما گمان می‌کنم این ششمین یا هفتمین مرتبه است. هر بار که با او مواجه می‌شوید، اتمسفر بازی به قدری آزاردهنده می‌شود که دوست دارید به هر طریقی که شده راهی برای مقابله و مبارزه با آن پیدا کنید. با این وجود مدیوم با خلع سلاح کردن شما و آسیب‌پذیر کردن ماریان، چنین اجازه‌ای به شما نمی‌دهد. پس از حل کردن پازل ژنراتور، دروازه باز می‌شود و در مأموریتی که از بین بردن هیولا نام دارد به کمک یک دستگاه، به او آسیب می‌رسانیم و ظاهراً او از بین می‌رود. از کلمه‌ی ظاهراً استفاده می‌کنم زیرا در مدیوم نمی‌توانید نسبت به هیچ موضوعی با قاطعیت سخن بگویید. اگر بخواهم نظر شخصی خود را بگویم، بعید می‌دانم چنین هیولایی بدون هیچ مبارزه‌ای از بین رفته باشد. حداقل چنین ماجرایی آن‌چنان با عقل جور در نمی‌آید. پس از مدتی نسبتا طولانی، با دخترک روبرو می‌شویم و صفحه‌نمایش باز هم تقسیم می‌شود.

    ماریان: لیلی، این نام تو بود. یادت می‌آید؟ اتفاقات پیش آمده را به یاد می‌آوری؟ پدرت، او را یادت هست؟ دخترک: به یاد دارم. مادر خیلی زیبا ولی بسیار افسرده بود؛ درست مانند تو. ماریان: اینکه آنها را به خاطر می‌آوری باید حس بسیار خوبی داشته باشد. من هرگز والدینم را ندیدم. آنها… آنها… زمانی که بسیار کوچک بودم حادثه‌ای پیش آمد و‌ فقط من زنده ماندم. شاید بتوانم با آزاد کردن روحت تو را آزاد کنم. دخترک: نه ماریان، هنوز نمی‌توانم اینجا را ترک کنم.”

    ماریان که از شنیدن این جملات متعجب شده است، از لیلی می‌پرسد که چرا از اینجا فرار نمی‌کند. سپس یکی از مهم‌ترین مکالمات بازی را می‌شنویم:

    ماریان: چرا از اینجا فرار نمی‌کنی، مگر از هیولا نمی‌ترسی؟ لیلی: چرا، می‌ترسم اما او دیگر من را نیاز ندارد. هیولا تو را می‌خواهد و وقتی که موفق به شکستن و تخریب تو شود، سرانجام قادر به خروج از اینجا خواهد بود. با این حال او در هر صورت دست از کشتن و نابودی برنمی‌دارد. ماریان: پس بگذار تو را آزاد کنم تا بتوانیم از اینجا خارج شویم. لیلی: نه ماریان، همه چیز فقط درباره‌ی من نیست. تو باید به یاد بیاوری. رویا، آتش و خانه‌ی قرمز را به یاد بیاور. تو آنجا بودی ماریان، تو با من بودی. تو همیشه با من بودی.”

    گیم‌پلی مدیوم

    فعالیت تازه، همان‌طور که انتظار می‌رود، یافتن خانه‌ی قرمز است. یافتن این خانه اصلا زمان‌بر نیست و به سرعت به آن می‌رسید. کار بعدی، بررسی اتاق ابزار است. در این خانه و پس از گوش دادن به اکو‌ها متوجه می‌شویم گروهی ناشناخته از فعالیت‌های توماس آگاهی داشته و سعی در متوقف کردن یا نفوذ به مجموعه‌‌ی او را داشته‌اند. زمانی که در این محل هستیم، یک ساختمان شروع به سوختن و آتش گرفتن می‌کند. موضوعی که احتمالا با حرف‌های لیلی مرتبط است. خانه‌ای که در حال سوختن است باید همان خانه‌ی قرمز باشد. برای یافتن پاسخ‌های ماریان، حتما باید این ساختمان مخروبه‌ را چک کنیم. زمانی که از قابلیت «Recollection» یا بازیابی خاطرات استفاده میکنیم، مردی ناشناس را می‌بینیم که با لحنی بسیار خشمگین می‌گوید:

    “دیوانه های لعنتی، فکر می‌کنید خیلی خاص هستید؟ شما هم مانند باقی ما خواهید سوخت.”

    هنری و هیولای درون

    بازی در این لحظه به گذشته «فلش بک» می‌زند. باز هم توماس را می‌بینیم که سعی دارد به زور یک کیف را باز کند. کیفی که نمی‌دانیم متعلق به چه شخصی است اما احتمال می‌رود ارتباطی با ریچارد داشته باشد. توماس پس از باز کردن کیف و مشاهده‌ی محتویات آن، بسیار شگفت‌زده می‌شود زیرا یک اسلحه و همین‌طور کارت شناسایی سرویس مخفی را پیدا می‌کند. سپس شخصی به نام «هنری»، او را از پشت سر غافلگیر می‌کند و با چوب می‌زند:

    هنری: این طرز درست صحبت کردن درباره‌ی یک مامور دولتی نیست، رفیق! زمان زیادی به شناخت تو اختصاص دادم توماس. در واقع تو یکی از پروژه‌های زیر نظر من بودی. بیا یک بازی انجام دهیم. پس «نازی‌ها» تو را زمانی که تنها ۳ سال داشتی، در ورشو پیدا کردند. قرار بود آنها تو را بکشند ولی این اتفاق رخ نداد. این بخاطر مهربانی نبود. آنها استعداد و ظرفیت درونیت را شناسایی کرده بودند و می‌خواستند از آن بهره ببرند. اما به یکباره جنگ تمام شد و ارتش سرخ به شکل قهرمانانه وارد صحنه شد. توماس: آن روانی‌های بی‌رحم سال‌ها مرا شکنجه کردند. هنری: آنها تحقیقات علمی مهمی انجام دادند و آنچه تو را خاص می‌کرد، پیدا کردند. آن قابلیت ویژه چیست؟ تو از شکنجه و آزار مردم لذت می‌بری؟ من عکس‌ها را دیدم و باید اعتراف کنم که تحت تاثیر قرار گرفتم. در نهایت آزادی را به دست آوردی، اما همیشه در حال فرار بودی. تو می‌خواستی باز هم از قدرتت استفاده کنی و چه کسی را انتخاب کردی؟ بهترین دوستت ریچارد!”

    جهان‌های مدیوم

    هنری با شکنجه سعی دارد اطلاعات مد نظرش را از توماس استخراج کند و توماس از او درخواست می‌کند کاری به کودکان نداشته باشد. حالا همه چیز دارد واضح می‌شود. دیگر می‌دانیم که هنری همان فردیست که خانه را به آتش کشیده. صحنه‌ی بعدی هم این موضوع را تایید می‌کند. توماس که توسط هنری تحت شکنجه قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و می‌بیند که خانه روبروی چشمانش در حال سوختن است. موضوع زمانی بدتر می‌شود که می‌دانیم کودکان هنوز داخل آنجا بوده‌اند. توماس باز هم از قدرت ویژه‌ی خود استفاده می‌کند تا این‌بار وارد هنری شود. در این قسمت توماس اشاره‌‌ای به یکی از دیالوگ‌های معروف فیلم درخشش یا «Shining» از «استنلی کوبریک» نیز می‌کند. جمله‌ی «All work and no play» قطعا برای تمام فیلم‌دوستان آشناست. جهان درونی شخصیت هنری، کاملا قرمز رنگ است و تم رنگی متفاوتی دارد که با فلسفه‌ی ذهنی او نیز کاملا هم‌خوانی دارد. خیلی زود پی می‌بریم که در این دنیا تنها نیستیم. در ادامه‌ی این بخش، توماس وارد یک کشتارگاه می‌شود که پر از خوک است. نور قرمز این بخش از بازی به شدت چشم را خسته می‌کند. در روزنامه‌ای که روی یکی از میزها پیدا می‌کنید و مقاله‌ی «Patriotism stronger than blood» موارد مهمی درباره‌ی شخصیت هنری نوشته شده است. روند بازی در این فصل به شدت کند و آهسته است و با یکی از خسته‌کننده‌ترین بخش‌های بازی طرف هستیم. همان‌طور که در جهان هنری پیش‌روی می‌کنیم، یک هیولا ما را تعقیب می‌کند. یکی از بخش‌های جالب در قسمت گیم‌پلی به چشم می‌خورد و آن هم استفاده از کلید «X» برای ایجاد یک پلتفرم یا سکو است. همچنین توماس می‌تواند با قدرتی که در اختیار دارد، موانع را از بین ببرد. به منطقه‌ای مانند یک زندان می‌رسیم و با کنار زدن میله‌ها، کودکی هنری را ملاقات‌ می‌کنیم. کودک که از آمدن ما اظهار خوشحالی می‌کند، استقبال خوبی انجام می‌دهد. توماس از او می‌خواهد تا با او بیاید. هنری می‌گوید اینکار امکان‌پذیر نیست و هیولا اجازه‌ی خروج را به آنها نخواهد داد. توماس بیان می‌کند که هیچ نیازی به نگرانی بابت هیولا نیست و او خودش به این موضوع رسیدگی می‌کند. ناگهان در سلول بسته می‌شود و کودک شروع به تغییر می‌کند. او تبدیل به یک هیولا میشود که «Hound» نام دارد.

    توماس: تو دیگر چه چیزی هستی. هیولا: انتظار داشتی چه چیزی اینجا پیدا کنی، یک کودک ضعیف و آسیب‌پذیر؟ کودکی وجود ندارد. تنها چیزی که خواهی یافت من هستم.”

    با پایان یافتن این مکالمه، توماس از ذهن هنری به بیرون پرتاب می‌شود و مجدداً به دنیای واقعی بازمی‌گردیم. هنری خطاب به توماس می‌گوید که تکنیک‌هایت روی من موثر نیستند پیرمرد! در درگیری که میان این دو رخ می‌دهد توماس با یک ضربه، هنری را نقش بر زمین کرده و به سمت خانه‌ی در حال سوختن می‌رود. به نظر  می‌رسد که دیگر دیر شده و خانه تماماً از بین رفته است. در این لحظه،‌ صدای لیلی شنیده می‌شود که پدرش را صدا می‌زند. باری دیگر به سراغ ماریان و خط اصلی روایت می‌رویم. متاسفانه Hound یا همان آخرین هیولا همچنان زنده است و به سمت ما می‌آید.

    هیولا: توماس رفته، تو خیلی دیر آمدی دختر. ماریان: این کار تو بود. تو سعی کردی ما را بکشی. تو با لیلی چکار کردی؟ هیولا: من؟ من در آن زمان مرده بودم. پدرت از مرگم اطمینان حاصل کرد. اوه، تو این موضوع را نمی‌دانستی! جالب شد، ماریان کوچک پدرش را به خاطر نمی‌آورد. ماریان: پس به من بگو کار چه کسی بود؟ چه کسی لیلی را کشت؟ من روحش را دیدم. هیولا: شاید قتل کار پدرش بوده. ماریان: این غیر ممکن است، او می‌خواست ما را نجات دهد. هیولا: شاید. در واقع او همین کار را هم انجام داد.”

    جنگل در مدیوم‌

    پس از این مکالمه‌ی بسیار مهم و طولانی، ماریان با قدرتش هنری را از بین می‌برد. مأموریت متوقف کردن هنری به پایان می‌رسد و فعالیت بعدی، پیدا کردن رازهای موجود در خانه‌ی توماس است. پازل این بخش با یافتن چند تصویر حل می‌شود. باید سه عکس را پیدا کنید و آنها را در جای مناسب قرار دهید.

    هنری با شکنجه سعی دارد اطلاعات مد نظرش را از توماس استخراج کند و توماس از او درخواست می‌کند کاری به کودکان نداشته باشد. حالا همه چیز دارد واضح می‌شود. دیگر می‌دانیم که هنری همان فردیست که خانه را به آتش کشیده.

    همچنین یک خانه‌ی عروسکی در این قسمت دیده می‌شود که از تخریب جان سالم به در برده. این خانه در ابتدا قفل است و برای باز کردن آن، باید اول یک پروانه‌ی قرمز را با کمی جستجو در محیط پیدا کنید. هنگامی که خانه‌ی عروسکی را زیر نظر می‌گیرید، متوجه می‌شوید که این خانه، دقیقاً همان خانه‌ی اصلی تنها با مقیاسی کوچک‌تر است. پازل دیگر این قسمت با یافتن سه ماسک برای سه شخصیت به اتمام می‌رسد. پس از قرار دادن ماسک‌ها در جای مورد نظر، دیالوگ‌هایی پخش می‌شود که مربوط به مکالمات میان لیلی و هیولای Maw است. با گشت و گذار بیشتر در خانه، جزییات داستانی بیشتری نیز فاش می‌شود. به عنوان مثال، متوجه می‌شویم که ماریان مدتی را در کما بوده و دقیقا به همین علت، خاطرات قدیمی را به نمی‌آورد. حال که رازهای خانه‌ی توماس برملا شده، باید راهی برای باز کردن در مخفی پیدا کنیم. دری مخفی که با قفلی دیجیتالی محافظت می‌شود. رمز در، ۱۹۶۶ است. با ورود به راهرو، باز هم سر و کله‌ی Maw پیدا می‌شود تا اثبات کند هرگز قصد رها کردن ما را ندارد. صفحه به دو قسمت تقسیم می‌شود و باید با تمام سرعت از راهروهای باریک عبور کنید. هنگام دویدن شما، لامپ‌ها نیز منفجر می‌شوند. به دلیل آنکه تصور می‌کردیم این هیولا را نابود کرده‌ایم، احتمالا اکثر بازیکنان انتظار چنین چیزی را نداشتند. تعدادی پازل مکانیکی خسته‌کننده در این قسمت وجود دارد. هیولایی که بارها با آن برخورد داشتیم، یکبار دیگر در برابر ما قرار می‌گیرد و ماریان نیز یک مرتبه‌ی دیگر، آن را شکست می‌دهد.

    هدر رفتن پتانسیل‌ها

    یکی از نقاط ضعف بزرگ بازی، در این بخش نمایان می‌شود. در حالی که مدیوم بی هیچ عجله‌ای و پس از زمینه‌سازی مناسبی، هیولا‌ها را معرفی می‌کند، این روند در ادامه‌ی اثر تداوم پیدا نمی‌کند. در حقیقت انتظار داشتم با توجه به ماهیت و ظرفیت بسیار مناسب بازی، تنوع بسیار چشمگیری را در این قسمت شاهد باشیم که متاسفانه این انتظار برآورده نمی‌شود. یکی دیگر از ضعف‌های بازی که کمتر به چشم می‌آید، ضعیف‌تر شدن پازل‌های آن در دقایق انتهایی است. به یک آینه‌ی شکسته می‌رسیم. برای استفاده از آن باید ابتدا تکه‌های شیشه را پیدا کنیم. در اینجا ماریان اشاره‌ای مستقیم به «آلیس» و کتاب «Through the looking glass» می‌کند. زمانی که آینه را درست می‌کنیم، اتفاق بسیار نادری می‌افتد. برای اولین بار توماس و ماریان در دنیای ارواح با یکدیگر برخورد می‌کنند.

    ماریان: تصور کردم که هیولای Hound تو را از بین برده. توماس: نه، من در آن جهان گیر کرده بودم. من سال‌ها در دنیای لعنتی هنری زندانی شدم. زمانی که کارش را تمام کردی، توانستم بالاخره رها شوم. به همین خاطر است که بسیار مهمی، تنها تو می‌توانی این وضعیت را تمام کنی.”

    زمانی که توماس از ماریان درخواست می‌کند درباره‌ی اتفاقات آن سال‌ها برایش صحبت کند، به نکته‌ی مهمی پی می‌بریم. اگر خاطرتان باشد در شروع متن و در ابتدای بازی، کار را با جمله‌ی همه چیز با یک دختر مرده شروع شد، آغاز کردیم. در این قسمت نیز مجدداً ماریان از همین جمله استفاده می‌کند. پس می‌توان این‌گونه نیز نتیجه گرفت که میان‌پرده‌ی ابتدایی و برخی دیگر از میان‌پرده‌هایی که شخصیت ماریان را به تنهایی در خانه‌ای نشان می‌دادند، در واقع، در حضور روح توماس بوده‌اند. البته ممکن است این فرضیه غلط باشد پس بهتر هست به چشم یک قضاوت شخصی به آن بنگرید.

    دشمنان بازی

    ماریان: چه اتفاقی برای لیلی افتاد؟ آیا کار پدرم بود؟ روح توماس: نه هرگز، او هر دوی شما را بسیار دوست داشت. این محل جایی است که لیلی نگهداری می‌شد. آن سلول تنها در یک دنیا وجود دارد و دسترسی به دیگری را غیر‌ ممکن می‌کند. او این‌کار را کرد تا بتواند تنها باشد. آنجا تنها جایی بود که او می‌توانست در آن حس عادی بودن کند؛ جدا شده از قدرتهای ویژه‌اش و من. لیلی نیز یک مدیوم قدرتمند است. هنگامی که ریچارد به او آسیب زد، چیزی وحشتناک در درون لیلی قدرت گرفت. پدرت نگران بود و تلاش کرد از طریق تماس از تو کمک بگیرد. لیلی هنوز زنده است و باید نجاتش دهی.”

    دریاچه‌ی مرگ

    حالا که روح توماس به دلیل فداکاری از ما جدا شده، به دنیای عادی برمی‌گردیم و باید به سمت دریاچه برویم؛ جایی که لیلی در آن حضور دارد.

    “اینجا همان جایی است که می‌دیدم؛ مکان درون خواب‌هایم. من هزاران بار این مسیر را پیموده‌ام و هر نقطه از آن را به خاطر می‌آورم. اما این‌بار چیزی فرق می‌کند.”

    پس از دقایقی راه رفتن در سکوت، سرانجام به دریاچه‌ی آرامی می‌رسیم که لیلی در آن قرار دارد. لیلی در حالی که بسیار شکسته شده، شروع به صحبت کردن می‌کند:

    “لیلی: بالاخره توانستی انجامش دهی. خواهر کوچک، زمان زیادی است که منتظرت هستم. آن روز که خانه آتش گرفت، من تصمیمی گرفتم. بخشی از روحم که زجر می‌کشید، آزاد شد. ماریان: منظورت همان هیولاست؟ لیلی: برای نجات دادن تو این کار را کردم. او به ما کمک کرد تا از آتش نجات پیدا کنیم اما در عوض باید آزادش می‌کردم؛ آزاد برای قتل و غارت و نابودی. تعداد زیادی از مردم کشته شدند تا ما زنده بمانیم. پدر از قدرت‌های من باخبر بود؛ او می‌خواست تو در بیمارستان باقی بمانی تا زندگی عادی را تجربه کنی. پدر من را در مکانی زندانی کرد. با این حال این مسأله اجتناب‌ناپذیر بود، هیولا آزاد شد. تو تنها کسی هستی که می‌تواند مشکلات را حل کند.”

    گیم‌پلی و لوکیشن‌های مدیوم

    در واقع، Maw همان هیولای درون لیلی است. پیشتر نیز در جریان بازی، ارتباطی نزدیک میان این هیولا و ماریان را حس کرده بودم اما از کلیت ماجرا خبری نداشتم. برخی از دیالوگ‌های هیولا، کاملا بر چنین موضوعی دلالت می‌کردند. به عنوان مثال او در یکی از جملاتش به ماریان گفته بود که ماریان به او بدهکار است و (جانش را) مدیون اوست. لیلی به خواب‌های ماریان نیز اشاره می‌کند و می‌گوید که این خواب‌ها مربوط به گذشته نیستند:

    “چیزی که می‌دیدی مربوط به گذشته نبود. خوابی که می‌دیدی، اتفاقی است که من خواهان رخ دادن آن هستم. همه چیز به من ختم می‌شود. تو نمی‌توانستی روحی را که میزبانش همچنان زنده است، آزاد کنی. به همین دلیل بود که قادر به نابود کردن هیولا نبودی و به همین خاطر دخترک (غم) نمی‌توانست از آن دنیا خارج شود. تو باید این کار را انجام دهی. من قدرت کافی را برای انجامش ندارم، او به من اجازه نمی‌دهد. کشتن من تنها کاری است که می‌تواند جلوی مرگ افراد بیشتر را بگیرد.”

    کلیف‌هنگر

    پایان‌بندی بازی بسیار مبهم است. در شرایطی که ماریان در دوراهی فداکاری یا کشتن خودش و کشتن لیلی گرفتار شده، صفحه تیره می‌شود و بدون آنکه تصویری نمایش داده شود، گلوله‌ای شلیک می‌شود. مدیوم با «کلیف هنگری» بسیار گیج‌کننده به پایان می‌رسد.

    یکی دیگر از ضعف‌های بازی که کمتر به چشم می‌آید، ضعیف‌تر شدن پازل‌های آن در دقایق انتهایی است.

    با وجود آنکه فصل‌های پایانی بازی بسیاری از گره‌های داستانی را باز می‌کردند، هنوز هم سوالات فراوانی در ذهن ما باقیمانده است. یکی از نکات مثبت داستان‌گویی در بازی، اختصاص دادن زمان مناسب به هر یک از شخصیت‌های اصلی بود. مخاطب به خوبی می‌توانست خود را به جای ماریان، توماس و لیلی قرار دهد. انتظارات متفاوتی از نحوه‌ی وقوع رویدادها و حوادث داستانی داشتم و باید بگویم نویسندگان بازی به خوبی غافلگیرم کردند. البته برخی از موقعیت‌های بازی به آسانی قابل حدس زدن و پیش‌بینی بود و این غافل‌گیری به شکستن تصورات اولیه‌ی من از بازی بازمی‌گردد. اگر ماریان خودش و لیلی را می‌کشت هم احتمال داشت همه چیز به پایان نرسیده باشد، زیرا توماس می‌توانست همچنان زنده باشد. به علاوه تکرار جمله‌ی همه چیز با یک دختر مرده شروع شد، حتما معانی خاصی به همراه دارد. با توجه به آنکه فصل افتتاحیه‌ی بازی نیز در لوکیشن مشابهی بود، این احتمال نیز وجود دارد که ماریان خودکشی کرده باشد و از همان ابتدای بازی، دختری مرده محسوب شود. قطعا بازیکنان با اتمام بازی فرضیات و تئوری‌های متنوعی را مطرح خواهند کرد و همان‌طور که قبلا هم اشاره کردم، اتمسفر مدیوم به گونه‌ای است که حقیقتا کار شما را در قضاوت و نتیجه‌گیری دشوار می‌کند. یکی دیگر از نکات جالب بازی، اشاره به فیلم‌ها، بازی‌ها و کتاب‌های دیگر بود. اشاراتی که گاها با زیرکی انجام می‌شد و اگر مخاطب اطلاعی از منابع اصلی نداشت، نمی‌توانست متوجه آنها شود. پیشتر هم گفتم که مدیوم به هیچ عنوان بی‌نقص نیست. اما باید این نکته را هم در نظر گرفت که با یک پروژه‌ی «AAA» سر و کار نداریم و مدیوم یک اثر AA قلمداد می‌شود؛ موضوعی که به معنای بودجه‌ی ساخت کمتر و در نتیجه امکانات محدودتر است. پس حتما لازم است که ضمن ذکر کردن نقاط ضعف بازی، نیم‌نگاهی نیز به این مسأله داشته باشیم تا قضاوتمان عادلانه باشد.

    یامائوکا؛ آهنگساز دوست‌داشتنی

    نمی‌توان از مدیوم سخن گفت و اشاره‌ای به آهنگساز بزرگ‌ بازی یعنی «Akira Yamaoka» نکرد. آهنگسازی ژاپنی که از شهرت بسیار زیادی برخوردار است و اغلب ما او را به خاطر کار روی مجموعه‌ی ساینت هیل می‌شناسیم. او که وظیفه‌ی آهنگسازی قطعات بسیار زیبایی را در این مجموعه بر عهده داشته، در مدیوم نیز حضور دارد. این قسمت از متن را به او اختصاص می‌دهیم. نحوه‌ی شروع همکاری «یامائوکا» با تیم سازنده‌ی مدیوم نیز جالب توجه است. «Wojciech Piejko» طراح ارشد مدیوم، بیان می‌کند که آنها از کودکی با سایلنت هیل خاطره داشتند. بنابراین زمانی که با آهنگساز مجموعه برخورد کردند، استرس فراوانی داشتند. آنها در مراسم «توکیو گیم شو» دیدار کردند. تیم سازنده فرصت را برای معرفی پروژه‌ی تازه‌ی خود به یامائوکا غنیمت شمرد و از او درخواست کرد که بخشی از بازی را تجربه کند.

    مدیوم به هیچ عنوان بی‌نقص نیست. اما باید این نکته را هم در نظر گرفت که با یک پروژه‌ی «AAA» سر و کار نداریم و مدیوم یک اثر AA قلمداد می‌شود؛ موضوعی که به معنای بودجه‌ی ساخت کمتر و در نتیجه امکانات محدودتر است.

    همچنین آنها درخواست خود برای ساخت موسیقی بازی را مطرح کردند. پس از آنکه یامائوکا با هدفون دقایقی از گیم‌پلی بازی را مشاهده کرد، رو به سازندگان کرد و بلافاصله پیشنهاد همکاری آنها را پذیرفت. سازندگان گفته‌اند که این همکاری و تصور آنکه آهنگساز محبوبشان قرار است برای بازی آنها محتوا آماده کند، مانند یک رویای شیرین بوده.

    اسکرین‌شات های مدیوم

    شاید خوب باشد برای خاطره‌بازی هم که شده، برخی از قطعات قدیمی را مرور کنیم. یکی از معروف‌ترین آنها «تم لارا» است که متعلق به سایلنت هیل ۲ است. قطعه‌ای به شدت احساسی که توصیف کردنش به شدت سخت است. شاید اگر غم صدایی داشت، به این شکل در می‌آمد. قطعه وعده یا Promise نیز فضای عجیبی دارد که ما را به همان سال‌ها می‌برد. ظاهراً قطعات بی‌نظیر قسمت دوم تمامی ندارد. مطمئنا White Noiz» با آن اتمسفر دیوانه‌وار را به خاطر دارید. شخصا گوش دادن این یکی را توصیه نمی‌کنم چون موزیک بسیار سنگینی است. مورد بعدی قطعه‌ای به نام Heaven’s Night است که ما را به یاد اندک لحظات آرامش‌بخش قسمت دوم می‌اندازد. اگر از سایلنت هیل ۲ بگذریم، قطعه‌‌ی Room of angel یا اتاق انجل از سایلنت هیل ۴ نیز یکی دیگر آثار ماندگار این آهنگساز محسوب می‌شود. البته در مورد آخر، برعکس تم لارا، ضرب‌آهنگ آهسته‌تری وجود دارد و حس می‌کنید که در حال شنیدن یک لالایی هستید.

    آخرین قطعه‌ای که می‌خواهم از مجموعه‌ی سایلنت هیل و قسمت چهارمش معرفی کنم، باران تو یا «Your rain» نام دارد و احتمالاً آن را شنیده‌اید. پیش از آنکه به سراغ موسیقی مدیوم برویم، توصیه می‌کنم به باران یخی جهنمی یا Hell frozen rain از مجموعه‌ی سایلنت هیل نیز گوش دهید. «مری الیزابت مک گلین» با صدای زیبایش بار احساسی این قطعه را افزایش داده است. در نهایت به قطعات بازی مدیوم می‌رسیم. ذکر این نکته ضروریست که شخصی به نام «آرکادیوز ریکوسکی» آهنگساز محبوب ما را در ساخت موسیقی متن مدیوم همراهی کرده است. اولین اثری که می‌شنویم عشق گمشده نام دارد و کاملاً یادآور سایلنت هیل ۲ است. قطعه‌‌ی ماریان سوالات زیادی را در ذهن ایجاد می‌کند اما درخشش خاصی ندارد و خیلی زود فراموش می‌شود. قطعات خداحافظی با جک و توماس نیز وضعیت مشابهی دارند. شرایط در قطعه‌ی سفر اندکی بهتر می‌شود. قطعه‌ی «Echoes» باز هم مرا به یاد سایلنت هیل ۲ و به خصوص وایت نویز که بالاتر به آن پرداختیم می‌اندازد. قطعه آنجا نرو با تمی هشداردهنده ما را برای اتفاقات بعدی آماده می‌کند و تازه در «بخش اول قطعه‌ی Maw» حس می‌کنیم موسیقی بازی اوج گرفته. اما به جرأت زیباترین قطعه‌ی بازی «Fade» نام دارد که فرسنگ‌ها از سایر موارد فاصله دارد؛ قطعه‌ای احساسی، حماسی و تلخ که شنیدنش را حتما توصیه می‌کنم. قطعه‌ی Childeater از دیگر کارهای خوب محسوب می‌شود؛ اثری که در عین سادگی کاملا به هدفش می‌رسد و ضمناً به شدت سایلنت هیلی است! مری الیزابت علاوه بر قطعه‌ی Fade در دو قطعه‌ی دیگر نیز همکاری کرده که آخرین آنها مانند موزیک قبلی گل می‌کند. این کار که صداها یا Voices نام دارد در حکم اختتامیه‌ی آلبوم موسیقی بازی ظاهر می‌شود. در مجموع، مدیوم در زمینه‌ی موسیقی، اندکی پایین‌تر از انتظارم ظاهر شد. پس از آنکه متوجه شدم یامائوکا با سازندگان همکاری می‌کند، انتظاراتم از موسیقی بازی به شدت بالا رفت اما با بررسی کارها چیزی جز ۲ یا ۳ مورد ارزشمند و خاص نیافتم. بنابراین اگر با ذهنیتی که از موسیقی مجموعه‌ی سایلنت هیل داشتید به سراغ مدیوم می‌آیید، به احتمال فراوان ناامید خواهید شد.

    حفره‌های داستانی؛ سوالات بی‌پاسخ

    همان‌طور که در بخش‌های مختلف متن اشاره کردیم، بسیاری از سوالات ما در طول بازی بدون پاسخ باقی می‌مانند. در این بخش می‌خواهیم به تعدادی از این حفره‌های داستانی اشاره کنیم. اولین مورد نحوه‌ی مرگ جک است. جک، طبق توضیحات بازی پدرخوانده‌ی ماریان بوده و در افتتاحیه‌ی بازی، روح او را آزاد می‌کنیم. سوال اصلی اینجاست که علت مرگ جک چه بوده؟ اگر در فایل‌های متنی جستجو کنید، پی می‌برید که او مریض بوده اما باز هم علت قطعی مرگش بیان نمی‌شود.

    به جرأت زیباترین قطعه‌ی بازی «Fade» نام دارد که فرسنگ‌ها از سایر موارد فاصله دارد؛ قطعه‌ای احساسی، حماسی و تلخ که شنیدنش را حتما توصیه می‌کنم.

    مورد دوم به اواسط بازی برمی‌گردد، جایی که سگی را در منطقه‌ی جنگلی پیدا می‌کنیم. منطقه‌ای که به واسطه‌ی حضور هیولا عملا به کشتارگاه تبدیل شده و هنگامی که به صاحب سگ یا فرانسیس می‌رسیم، به این موضوع پی می‌بریم. علاوه بر جسد فرانسیس، اجسادی نیز در طول مسیر وجود داشت اما سوالی که مطرح می‌شود این است که سگ بی‌دفاع چگونه زنده مانده است؟ آیا دلیلی وجود دارد که موجب مصونیت این حیوان در برابر هیولا شده است؟

    مورد سوم، قدرت‌های فراطبیعی لیلی است. با رسیدن به انتهای بازی چندین نوبت در نقش ماریان و همین‌طور توماس قرار گرفته‌ایم و به خوبی با توانایی‌های آن‌ها آشناییم. به عنوان مثال، ماریان قادر است میان دنیاها جابجا شود و ارواح سرگردان را آزاد سازد. در حالی که توماس می‌تواند به نحوی وارد روح یا دنیای درونی یک شخص شده و شروع به دست‌کاری کند. با این وجود، تقریبا هیچ توضیح خاصی پیرامون قدرت‌های لیلی بیان نمی‌شود. تنها توضیحی که در رابطه با لیلی و آن هم درست در ثانیه‌های آخر بازی داده می‌شود، توانایی او در جداسازی بخش‌هایی از روحش است. توماس نیز تأکید می‌کند که لیلی بسیار قدرتمند است ولی هیچ‌گاه به شکل مستقیم چنین چیزی را نمی‌بینیم. مورد چهارم، ماهیت «Spirit Thomas» یا شخصیتی است که روح توماس نام گرفته. همان‌طور که در بازی دیدیم، ماریان در هر دو جهان یک نام دارد ولی توماس در جهان دوم با این لقب نامیده می‌شود. انتظار می‌رود که او خصوصیاتی مشابه روح‌های سرگردانی داشته باشد که ماریان به آنها کمک می‌کند. با این حال او برخلاف تمام ارواح سرگردان، هیچ ماسکی به روی صورت ندارد. مورد چهارم به چگونگی مبارزه هنری با روح توماس مربوط است. در بخشی از بازی می‌بینیم که شخصیت روح توماس به مبارزه با بخش‌های تاریک ریچارد می‌پردازد و موفق می‌شود. اما در مواجه با هیولای درون هنری، ورق کاملا برمی‌گردد و توماس مغلوب قدرت هنری می‌شود. با توجه به اینکه هیچ دلیل خاصی برای این موضوع بیان نمی‌شود، احتمالا بازیکنان باید به فرضیه‌های خیالی بسنده کنند. مورد بعدی، تفاوت قدرت‌های ماریان با لیلی و توماس است. علاوه بر این، ظاهر ماریان در جهان ارواح کاملا متفاوت است. شاید مهم‌ترین تفاوت او با دو نفر دیگر، قابلیت تعامل با دو جهان به شکل همزمان باشد؛ پدیده‌ای که ظاهراً بسیار فراتر از حیطه‌ی قدرت توماس و لیلی است.

    مورد بعدی سرنوشت توماس اصلی است. در دقایق آخر بازی متوجه مکالمات ماریان با روح توماس می‌شویم اما زمانی که از روح درباره‌ی سرنوشت توماس می‌پرسیم، او اظهار بی‌اطلاعی می‌کند. تیزر کوتاهی که در انتها پخش می‌شود هم به این ابهامات دامن می‌زند. پس از آنکه اقامتگاه نیوا را پیدا می‌کنیم، برای یافتن راهی به درون هتل نیازمند ابزاری جانبی می‌شویم و در نتیجه بازی ما را به سمت یک خودروی رهاشده هدایت می‌کند. خودرویی که احتمال دارد به توماس یا فرانسیس تعلق داشته باشد؛ هر چند توضیح روشنی بیان نمی‌شود. آخرین مورد نیز مجدداً مربوط به جک است. ما در ابتدای بازی با او خداحافظی می‌کنیم و کارمان با جک تمام می‌شود اما در لوکیشنی دیگر، صدای او را می‌شنویم و حتی کرواتش را پیدا می‌کنیم. مشخص نیست این موارد چگونه به وقوع پیوسته ولی ممکن است هیولای Maw به نحوی موفق به دام انداختن روح جک شده باشد.

    مدیوم؛ اثری که دوست داشت سایلنت هیل باشد

    سازندگان در انتهای بازی، پیامی را برای مخاطبان قرار داده‌اند:

    “مدیوم بزرگ‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین بازی ما تاکنون محسوب می‌شود. این بازی یک پروژه‌ی صمیمانه و شخصی است که ساختش سال‌ها به طول انجامید. ما تمام وجود و انرژی خود را به ساخت این بازی اختصاص دادیم و خاطرات بی‌نظیری در پروسه‌‌ی ساخت آن داشتیم. ما تمام این کارها را تنها با در نظر گرفتن مخاطبین و خواسته‌هایشان انجام دادیم. افکار و نظرات شما از ارزش بسیار بالایی برخوردار هستند و بازخوردهای شما ما را به سازندگان بهتری تبدیل می‌کنند.”

    بخشی از گیم‌پلی مدیوم

    نمی‌خواهم از کلمه‌ی هرگز استفاده کنم اما در سال‌های اخیر به ندرت چنین رفتاری را از جانب سازندگان یک بازی دیده‌ام. این فروتنی و تواضع، قطعاً نشان‌دهنده‌ی اشتیاق تیم سازنده برای پیشرفت و انتقادپذیری بالای آنهاست. با توجه به ویدیوی بسیار کوتاهی که پس از نمایش بخش «Credits» پخش شد، به نظر می‌آید توماس همچنان زنده باشد. البته شخصیتی که تنها پاهایش را دیدیم، شباهتی به ماریان نداشت و بیشتر به نظر می‌آمد توماس در دنیای دیگر باشد. نکته‌ی دیگری که باید بگویم به وضعیت نمرات بازی پس از انتشار مربوط می‌شود. میانگین نمراتی که از نظر من اندکی ظالمانه است و این بازی استحقاق توجه بیشتری را دارد.

    اگر به وبسایت استودیوی سازنده مراجعه کنید، یکی از جملات تبلیغاتی بازی را مشاهده‌ می‌کنید که از نظر من به خوبی وضعیت این اثر را توصیف می‌کند. سازنده در تبلیغات بازی با استفاده از جمله‌ی «تنها نیمی از آن را دیده‌اید» قصد اشاره به ویژگی تقسیم صفحه‌نمایش به دو صفحه و حضور در دو دنیا دارد. با این وجود گمان می‌کنم این جمله در مورد خود بازی نیز صدق می‌کند و ما تنها نیمی از توانایی‌های تیم سازنده را شاهد هستیم.

    چند سالی می‌شود که احساس می‌کنم یک عدد به تنهایی نمی‌تواند یک بازی را توصیف کند و برای برداشت نتیجه، باید تمام نقد را بررسی کرد. با این حال اگر بخواهم بر اساس سیستم ارزش‌گذاری سنتی به مدیوم نمره‌ای بدهم، آن نمره ۸ از ۱۰ خواهد بود. به این خاطر که به خوبی می‌دانم تیم سازنده‌ی بازی، با استعداد عظیمی که در آنها می‌بینم، توانایی خلق آثاری به مراتب کامل‌تر و بی‌نقص‌تر را نیز دارند. اگر بخت با آنها یار باشد، ساخته‌های جدید استودیو در سال‌های آتی، قطعا بیش از این سر و صدا خواهند کرد.

    صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



قیمت لوازم و قطعات خودرو
قیمت آهن آلات
قیمت مصالح ساختمانی
قیمت پوشاک
قیمت کالای دیجیتال
قیمت لوازم خانگی
قیمت مواد غذایی